En 1980 se graduó en la escuela de diseño de Osaka y acto seguido entró a trabajar en uno de los estudios de animación más prestigiosos de Japón, Mad House, como dibujante y animador. Al cabo de cuatro años dejo el estudio para convertirse en independiente.
Se alió con Katsuhiro Otomo para trabajar en Akira, como co-director y encargado de los aspectos técnicos, uno de los aspectos en los que destaca la película.
Tras Akira, Morimoto volvió a colaborar con Otomo en Robot Carnival , donde su corto, Franke's Gears, destaca más por su espectacularidad que por un guión elaborado o interesante.
Su posterior trabajo fue un producto totalmente alejado de sus obras anteriores, una película infantil titulada " Tobe! Kijura no piku" ( La ballena blanca ).
Morimoto volvió a colaborar con Otomo en la realización de Memories . Morimoto se encargó de la primera historia, para muchos la mejor de las tres y que da título a la cinta, " Memories, Kanojo no Omoide" ( Los recuerdos de ella ), con guión de Satoshi Kon.
Su siguiente trabajo fue otro corto, titulado Extra, con un marcado aire cyberpunk que fue escogido como uno de los mejores videoclips por la MTV.
"Extra" (1996)
Después de Extra, Morimoto se embarcó en un proyecto diferente, " Eiyou Kazuku", unos cortos de apenas 50 minutos en los que se narraba las historias "cotidianas" de una familia de ficción.
Su nuevo trabajo, un corto de unos 16 minutos titulado "Noiseman", es una obra más o menos ecológica protagonizada por un hombre que absorbe el sonido allá por donde pasa. (via)
Noiseman Sound Instect - SUBS castellano - parte1
Noiseman Sound Instect - SUBS castellano - parte2
Glay - Survival (1997)
"Dimension Loop" - SOS Rescue Version
Studio 4ºC
¿Por qué es tan especial Studio 4ºC? Todo lo que hace está envuelto en un aura de magia muy especial, y las técnicas punteras de dibujo y animación que utiliza el equipo sólo hacen que empujarte todavía más por la madriguera de conejo, transportando al espectador a un país colorido y espectacular lleno de maravillas.
Studio 4ºC se fundó en 1986 por Koji Morimoto, Eiko Tanaka, y Yoshiharu Sato. El nombre viene de la temperatura a la que el agua es más densa (4º Celsius), ya que la política creativa es precisamente un trabajo denso y elaborado. No confundir con el equipo de ayudantes del mangaka Masakazu Katsura (Zetman, DNA²), llamados Studio 4C.
Pese a que la calidad de Studio 4ºC es inigualable, aquí en España no ha conseguido tanta fama como otros estudios como Bones o Manglobe. Sus muy poco convencionales trabajos y su estética tan diferente del anime al que estamos acostumbrados les han convertido en un estudio de culto: se dedican más a la producción de cortos, videoclips y películas propias, dejando el anime televisivo más aparcado.
¿Pero que tiene la animación de este estudio para que sea tan especial? Para empezar desechan todo lo convencional, nada de lineas amables, fondos estáticos ni el uso del típico lenguaje visual del anime. Su animación, pese a estar cuidada hasta el mas mínimo detalle, haciendo uso de la tecnología mas puntera o sacándole el mayor partido a las técnicas tradicionales, es muy cruda: Lineas irregulares, ángulos y perspectivas imposibles, planos impensables, escenarios infinitos y figuras inimaginables. Y todo ello en movimiento, no hay nada estático, 4ºC es puro dinamismo. Si los grandes estudios de animación japoneses como Ghibli, I.G. o Bones, son conocidos por esa "vida" con la que dotan a sus dibujos, 4ºC ha ido un paso mas allá. Todo ese detallismo minucioso, dinamismo fugaz y crudeza helada dota a la animación de 4ºC de una vida aun más "viva" si cabe.
Studio 4°C - Kung Fu Love by Yasuhiro Aoki. Mas info de esta demo-piloto.
Un staff de lujo
En cuanto echamos un vistazo al equipo que ha trabajado en Studio 4ºC nos echamos a temblar: hay de todo, desde grandes directores hasta brillantes diseñadores de personajes y animadores, y muchos de ellos ejercen un papel multidisciplinar dentro de la compañía. Todos ellos han trabajado en afamadas obras, aportando su genio a la compañía y difundiendo el espíritu característico de 4ºC a todo lo que han hecho después. Koji Morimoto: El fundador de Studio 4ºC. Comenzó sus trabajos en los estudios Madhouse, pero cuando conoció a Eiko Tanaka durante la realización de la película Akira, se forjó entre ellos una gran amistad que les llevó a crear este espacio propio de creación. Su primer éxito internacional fue el videoclip Extra, del afamado artista techno Ken Ishii. Dirigió Magnetic Rose de Memories, Beyond de Animatrix y otros muchos éxitos de Studio 4ºC, la mayoría cortos de animación. (via)
Animatrix - Beyond(1)
Animatrix - Beyond(2)
Otros componentes de Studio4°C son:
Katsuhiro Otomo, sí, este grande entre los grandes es el responsable indirecto de la formación de Studio 4ºC, ya que sus creadores, Morimoto y Tanaka, se conocieron durante la realización de Akira. Memories fue el primer trabajo del estudio de animación de la compañía, supervisado en su totalidad por Otomo.
Maasaki Yuasa. Director del anime Kemonozume, animador de Crayon Shin Chan, ha participado en Doraemon y en Samurai Champloo... es un crack, otro grande y conocido genio que también ha trabajado para Studio 4ºC. Ha dirigido ni más ni menos que Mind Game.
Shinichiro Watanabe. Este hombre es el director de Macross Plus, Cowboy Bebop, y el creador de Samurai Champloo. Es uno de los grandes de Studio 4ºC, con obras tan espectaculares como Kid's story y Detective Story de Animatrix, y el productor de la música tan especial de Mind Game.
Yoshiharu Ashino. Multicreador, en multiples áreas. Debutó como director con la serie Tweeny Witches y ha participado en cantidad de proyectos como animador: Mind Game, Sakura Cardcaptor, X... Opening de Tweeny Witches, dirigido por Yoshiharu Ashino:
Opening de "Tweeny Witches"
Chie Uratani, animadora, directora de ilustración y con muchos años en este mundillo, ha trabajado para Miyazaki en Las aventuras de Sherlock Holmes y en Kiki's Delivery Service. Tras trabajar como freelance un tiempo se ha quedado en Studio 4ºC, ilustrando Memories, Mind Game, Tekkonkinkreet, etc. y dirigiendo uno de los capítulos de Kimagure Robot. Three wishes, de Kimagure Robot, dirigido por Chie Uratani:
"Three wishes"
Hidekazu Ohara es bien conocido en Japón por ser un creador de multiples estilos en géneros muy diferentes. Ahora ha montado su propio estudio llamado Studio Aloha, pero nos ha dejado locuras geniales como este corto de Grasshoppa!: Proffesor Dan Petry's blues:
"Proffesor Dan Petry's blues"
Masahiko Kubo, uno de los grandes artistas de Studio 4ºC, ha trabajado como animador, coreografo y director de ilustración. Creador de algunos cortos de animación, director de animación de Tweeny Witches y director de ilustración de Tekkonkinkreet. En 2004, la escena de la persecución en coche de Mind Game la ilustró toda él solito, aquí os la dejo:
"Mind Game"
Kobayashi Osamu es ilustrador, diseñador y director, un creador con multiples talentos en géneros tan diferentes como propagandas, anime y videojuegos. Se ha ganado la fama dirigiendo anime de TV como Paradise Kiss y Beck y en Studio 4ºC ha trabajado como director de Digital juice y Grasshoppa! No he encontrado nada de Studio 4ºC para enseñaros, pero aquí os dejo el corto que hizo Kobayashi este año para el Ani-kuri (un especial de animación de la NHK), producido por los estudios Madhouse. Decidme si no tiene cierto aire del estilo 4ºC:
"Ani Kuri" 15 Ep3
Tatsuyuki Tanaka, otro genio de la ilustración, la animación y el manga. En Studio 4ºC ha sido creador de imagen en numerosas ocasiones. Trabajó en el storyboard de Eternal Family junto a Koji Morimoto, ha realizado su propio corto de animación para Genius Party(Tounin Kit), y ha dirigido un brillante anuncio para Nike, que os dejo a continuación:
NIKE - Temptation
Kazuto Nakazawa, un coreógrafo y un artista brillante al mismo tiempo, en Studio 4ºC se ha lucido con uno de los cortos de Grasshoppa! (Comedy), pero también es el diseñador de personajes de Samurai Champloo, director de la parte de animación de Kill Bill 1, y director del videoclip Breaking de Habit, de Linkin Park.
Michael Arias, productor en Animatrix, también ha trabajado para los hermanos Coen y para Paul Verhoeven entre otros como productor de efectos especiales y CG. Su primera obra en Studio 4ºC ha sido la afamada Tekkonkinkreet.
Mahiro Maeda, uno de los fundadores del estudio Gonzo, es el director del anime de TV Gankutsuou, una serie muy controvertida, tenéis que echarle un vistazo. Su primer trabajo para Studio 4ºC fue dirigir The Second Renaissance, uno de los cortos más espectaculares de Animatrix. (via:nishibu)
Entrevista a Mrs. Tanaka, presidente de animación del estudio Studio4°C
En el año 2004, Masaaki Yuasa, que había ya participado como animador en Cat Soup, Mis vecinos los Yamada, Samurai Champloo o la famosísima Shin-Chan, se convirtió en un grande de la animación japonesa, gracias su triunfal paso a la dirección con la alocada y lisergica Mindgame. Ahora vuelve de la mano de los 2 estudios de anime más innovadores del momento, Madhouse y Studio 4ºC, para presentarnos Kemonozume, 13 capítulos para una serie nada convencional.
"Kemonozume" extract
"Kemonozume"
Mind Game. Flipar en colores Maasaki Yuasa, creador del televisivo Shing Xang, es un laboratorio de ideas de proporciones incendiarias, un auténtico revolucionario conceptual del anime. Mind Game (2004), su radical e inabarcable primer largometraje, debe considerarse desde estos instantes la obra de referencia para aquellos que se acerquen al (últimamente) estereotipado mundo de la animación cinematográfica. El fime de Yuasa es un híbrido marcadamente iconoclasta, cuyos referentes inmediatos pasan por la factoría Disney (especialmente sus más delirantes fimes: Pinocho y Dumbo) y el surrealismo pop de los filmes que en su día realizó Richard Lester al servicio de The Beatles.
Con un arranque marcadamente tarantiniano, de amplios contrastes cromáticos y cierto espresionismo “noir”, Yuasa despliega la historia-odisea de Nishi, un joven creador de cómics que tras un incidente con unos gansters vuelve de la muerte convertido en héroe (a la manera de El cuervo, de Alex Proyas). Nishi se embarca en una delirante historia junto a la joven Myon en la que no faltan persecuciones, ballenas gigantescas y animales abisales por citar un ejemplo de la fauna que acompaña a los protagonistas. La potencia visual, abrasiva, de Mind Game en ocasiones roza lo febril y su intuitivo montaje, que imita la percepción de la mente con una azarosa insania, sitúa al espectador en los ominosos terrenos de la psicodélia farmacológica. Mind Game es un mal viaje retratado en toda su proporción, si hasta hoy habíamos tenido espúreos ejemplos como el caso de la secuencia de la borrachera de Dumbo (y su simpar coreografía de elefentes mutanes) o en la totalidad escénica de Alicia en el país de las maravillas, con el filme de Yuasa el espectador irá un paso más allá.
"Mind Game" fragmento (2004)
Otro aspecto interesante de Mind Game es el trazo de sus dibujos, un trabajo que fluctúa entre el feísmo, el manga y la experimentación (sus personjes en ocasiones adoptan rostros de personas reales) sometiendo la concepción artística a giros estéticos diversos y repetitivos. La saturación sobredimensionada y la estilización constante del dibujo obedece a una suerte de loop visual que provoca que, a medida que el filme avanza, la retina del espectador las asimile con mayor naturalidad.
Maasaki Yuasa tritura todas las tendencias en su particular batidora conceptual: el esnobismo publicitario televisivo, la calidez conceptual de Hayao Miyazaki, la hueca infografía de los postreros blockbusters hollywoodienses, el pulp desangelado de filmes como Sin City (2004) de Robert Rodríguez y un largo etcétera. Todo ello está tamizado por un histrionismo desenfadado y amplias dosis de sarcasmo.
En el filme, Yuasa, también se atreve con Dios en uno de sus pasajes más inspirados. El Todopoderoso, que en un principio se nos presenta como un ente abstracto a medio camino entre el Hall de 2001. Una odisea del espacio, de Stanley Kubrick y una conspirativa entidad inspirada en Matrix, de los hermanos Wachowski, pronto se transforma en un simpático “payaso mutante” que puede adoptar la forma de una tigre o la de una suerte de Cobi con tendencia al travestismo (ni Dalí hubiera tenido tanto arrojo).
"Mind Game" Trailer (2004)
Es evidente que Mind Game supone un punto y aparte en el mundo del anime, una revolución conceptual de primer orden que condensa en 101 minutos los hallazgos que un creador al uso debería transmitir a lo largo de toda una obra. Que se pongan las pilas sus compatriotas Satoshi Kon y Katsuhiro Otomo, sus felices aciertos parecen quedar a años luz de esta orgiástica cinta. (via)
Katsuhiro Otomo, nacido el 14 de Abril de 1954 en Hasama, en la prefectura de Miyagi.
Su primera obra nace en agosto de 1973, cuando Juusei (adaptación de la novela Mateo Falcone, de Prosper Mérimée), primer relato de Otomo, se publica en la revista Action Comics. Otras narraciones cortas permitirán al autor penetrar suavemente en el universo de los mangaka. Su primer manga: Phare, boogie boogie waltz se realiza en abril de 1974. Nos muestra un estilo bastante oscuro y un decorado casi inexistente pero ya se observa un escenario muy familiar en las obras de Otomo: violencia, sexo y droga sobre el fondo de un Tokio en pleno cambio.
Hasta 1980 Katsuhiro se dedica a la experimentación: Viaja a New York para inspirar su primera historia larga, Sayonara nipon. Prueba el estilo shōjo con Abunai! Seito kaicho y explora la temática "Hombre VS Máquina" en Fireball que, pese a quedar inacabada, inició el interés de Otomo por la ciencia ficción y se ganó la admiración de los estudiantes, profundamente influenciados por la cultura visual. Esta obra fue le servirá de empujón para Domu (Pesadillas) y Akira.
Los años 80 será la etapa más prolífica del artista: Domu ganó el premio a la mejor historia de ciencia-ficción en el SF Grand Prix y, alentado por este éxito, comenzó a trabajar con la que será su obra maestra: Akira.
Inicialmente previsto para contar la historia de una banda de adolescentes enfrentados a un problema que no pueden comprender, Akira conseguirá un éxito inmediato y el manga se centrará en uno de los adolescentes, que repentinamente adquirirá el poder de cambiar el tiempo, el espacio y la materia.
Esta saga de alrededor de 2200 páginas en 120 episodios tiene un trasfondo muy crítico hacia la Ciencia irresponsable: el escenario principal es Neo-Tokio, a las puertas de la guerra civil, reconstruida bajo las ruinas de la antigua ciudad devastada por la guerra nuclear. Akira ganó todos los premios posibles.
La película de animación, dirigida por el mismo Otomo con un presupuesto millonario, se ha convertido en un clásico de la ciencia ficción, para muchos comparable a Blade Runner o Mad Max. El anime de Akira marcó el inicio de la difusión del manga y el anime en Europa y América, gracias al impacto que provocó en los espectadores de todo el mundo. Es considerada por muchos como la mejor película de animación japonesa, junto a las dirigidas por Hayao Miyazaki. También es la primera "culpable" de la imagen de sexo y violencia que tiene todavía la animación japonesa en nuestra sociedad.
"AKIRA" - Original Japanese Theatrical Trailer
Al acabar Akira en 1990, Otomo comienza a trabajar en el escenario del manga Legend of mother Sarah, dibujado por Takumi Nagayasu. A Katsuhiro le empezará a picar el gusanillo por la animación, y participará en proyectos como Harmaggedon, Robot Carnival y Roujin Z. También publica historias cortas o de mediana duración como World Aparment Horror. A partir de entonces se dedica casi en exclusiva a la animación y su sueño de dedicarse al cine comienza a hacerse realidad.
En 1995 sale a la luz Memories, tres cortometrajes de animación, cada uno con un estilo distinto pero siempre sorprendente. Las dos primeras, Rosa magnética y Bomba fétida, están dirigidas por Koji Morimoto y el propio Otomo, y la tercera, Carne de cañón, fue dirigida por Tensai Okamura.
"memories - Magnetic Rose" Part 1
"memories - Stink Bomb" Part 2
Otomo apadrinó al director Satoshi Kon en la película de animación Perfect Blue, thriller de una ex-cantante asediada, que salió en febrero de 1998. Después de una pequeña participación en la película Spriggan, Otomo se embarcará en la adaptación del manga de Osamu Tezuka: Metrópolis, dirigida por Rin Taro y que se estrenó en 2001. Una pasada de peli.
En Julio de 2004 se estrena en Japón su tercer largometraje de animación: Steam Boy, una aventura de acción steampunk ambientada en la Inglaterra victoriana y con una calidad de animación maravillosa. Su protagonista Ray, es un chico inventor que se ve envuelto en intrigas increíbles a raíz del descubrimiento de su abuelo: la bola de vapor.
El trabajo más reciente de Kastuhiro Otomo a sus 53 años ha sido la adaptación del manga Mushishi de Yuki Urushibara, su primera película de imagen real que fue presentada en la pasada edición del Festival de Venecia de 2006. El estreno en Japón fue el 24 de Marzo de este año.
Otomo es un artista tan prolífico que he dejado muchas de sus obras en el tintero. Podréis verlas todas en esta artografía de Gerald Ligonnet.(via: Biotess)
Katsuhiro Otomo: Su importancia en el mundo de los animes
En 2004, una obsesión del director se hace realidad. Finalmente se completó la película de animación épica de Katsuhiro Otomo – una fusión de gráficos de dos y tres dimensiones, producida con tecnología completamente digital. Steamboy, con diez años de realización y con un presupuesto de 2,4 billones de yenes (22 millones de dólares), es la producción de animación japonesa más cara de todos los tiempos. La completa dedicación del director a cada detalle del proyecto se refleja claramente en toda la película.
Para convertir Steamboy en una realidad, Katsuhiro Otomo reunió a un dedicado equipo de gran talento para crear, como él dice: “un mundo aventurero de sueños e imaginación”. Se comenzó una investigación extensa y profunda para estudiar la maquinaria, la arquitectura, el arte, y el vestuario de la época. Esto permitiría al director recrear con precisión las imágenes y los sonidos del siglo XIX británico, que es el contexto de la historia de Steamboy.
"Steamboy" - Japanese Trailer
El origen de la idea para Steamboy
La idea para Steamboy se originó en junio de 1994, cuando el director Katsuhiro Otomo estaba realizando la película “Recuerdos”, y empezó a gustarle la idea de extender la idea creativa de un mundo de máquinas mecánicas de vapor. Esta idea se presentó por primera vez en “Cannon Fodder”, una de las películas de Recuerdos. Sin embargo, Katsuhiro Otomo se dio cuenta de que para convertir el proyecto en realidad era esencial revolucionar la forma en que se estaba haciendo la animación – para presentar un nuevo sistema de producción digital, distinto a todos los que se utilizaban entonces.
“Cannon Fodder”, que dura 22 minutos, utiliza la técnica de rodaje de “un corte” donde la cámara sigue toda la acción – un proceso que estaba muy limitado. Katsuhiro se dio cuenta de que el problema podía solucionarse mediante la tecnología digital. De esa forma, la animación ya no está limitada por la posición de la cámara y es capaz de alcanzar un nuevo nivel de expresión. En “Cannon Fodder”, los efectos del vapor se generan con varias técnicas complejas de procesado. Para crear los asombrosamente auténticos efectos de “vapor” en Steamboy, el proyecto se convirtió, por necesidad, en uno de investigación y desarrollo de la tecnología digital.
Esta enorme tarea significó reunir uno de los mejores equipos del mundo. En 1997, el renombrado productor Shigeru Watanabe, que ha trabajado en numerosos anime como Royal Space Force – The Wings of Honeamis, se unió al equipo de producción. La compañía de producción Bandai Visual seleccionó entonces Steamboy como la principal producción cinematográfica para Digital Engine Framework, un proyecto construido con el propósito de desarrollar películas digitales con visión internacional. El mismo año, se proyectó un video promocional de Steamboy en el Tokio International Fantastic Film Festival como parte de “Emotion Anime para el Nuevo Siglo”. Esto dejó a los miembros de la comunidad anime y a los fans impacientes por que se completase el proyecto.
Sin embargo, el camino para crear Steamboy resultó estar plagado de dificultades. Entre los muchos desafíos a los que hubo que enfrentarse estaban los problemas continuos como los muchos cambios del estudio de producción. Esto, junto con el deseo del director de captar todos los detalles minúsculos de la época hizo que el proyecto creciera. Por suerte, el avance gradual de la tecnología digital dio al director un pincel de última tecnología con el que pintar su paisaje del siglo XIX.
Steamboy Extended trailer
Reuniendo al dream team de la animación
En Steamboy, el director artístico, Shinji Kimura (Catnapped! The Movie) transporta al público a otro siglo en un viaje por el tiempo. El director de gráficos por ordenador, Hiroaki Ando (Memories Episode 1, Magnetic Rose, Memories Episode 3, Cannon Fodder), da vida a este mundo histórico utilizando su arte con los gráficos 3D por ordenador. El equipo creativo también incluía al director técnico Shinichi Matsumi (Heise Ponpoko Tanuki Gassen) y el director de fotografía compuesta Mitsuhiro Sato (Princesa Arete). El director de producción era Takagi Shinji (del equipo de producción de la primera película de animación digital japonesa: Blood the last Vampire (2000)) que modernizó la animación celular con un sistema de animación digital completamente nuevo para Steamboy.
Los 180.000 marcos utilizados en la animación de Steamboy se crearon bajo el control del director de animación Tatsuya Tomaru (Memories Episode 1, Magnetic Rose). Los efectos especiales, incluyendo los esenciales efectos de vapor, se crearon por el director de animación de efectos especiales Takashi Hashimoto (Memories Episode 2, Stink Bomb). Los dos directores de animación lideraron un equipo con algunos de los mejores animadores de Japón para producir un material gráfico de una calidad excepcionalmente alta. Otomo trabajó en el guión para la historia principal junto a Sadayuki Murai (Millennium Catres), Keiichi Momose (Returner) fue elegido como director de sonido, responsable de crear un mundo total de sonido mediante grabaciones, efectos de sonido y sobre todo diseño de sonido. El compositor Steven Jabronski, apadrinado por Hans Zimmer, que ha trabajado en Hannibal y Pearl Harbor, dirigió la música, que es una parte integral para disfrutar de la historia.
Steamboy puede presumir de un reparto de actores de talento que incluye a Anne Suzuki (Returner) poniendo voz a Ray, el personaje principal; Manami Konishi en la voz de Scarlett; Ritsuo Tsukayama en la voz de Eddie, el padre de Ray; y Kiyoshi Kodama, en la voz de George Stephenson.
Ambientando la película en el siglo XIX británico
Para expresar su creatividad digital, Katsuhiro Otomo no optó por un escenario futurista, como en Astro Boy, sino que eligió mostrar el poder del vapor mediante un fondo del siglo XIX en Gran Bretaña. Otomo opina sobre la elección: “Pensé que para mostrar la tecnología en su mayor exponente lo mejor sería, no un mundo futurista de ciencia ficción, sino volver atrás en el tiempo hacia el pasado. Cannon Fodder se escribió basándose en la Europa de la Segunda Guerra Mundial y quería ampliar este tema del pasado de una forma dramática. Las palabras clave de “Exposición Universal” y “Motor de Vapor” llegaron a ser los elementos esenciales de la historia. Y además como Gran Bretaña ha seguido siendo pionera en invenciones desde el desarrollo del motor de vapor llegó a ser el escenario de la historia”.
Otomo reconoció la fascinación que le genera esa época, y escogió concentrarse particularmente en recrear el sentimiento y la “textura” del siglo XIX con lo grasiento del aceite, el calor y la humedad del vapor y el óxido del hierro. Para conseguir este realismo, primero se dibujó todo a mano y luego se combinó con tecnología digital para conseguir los efectos más espectaculares. Esto permitió que el director construyese un mundo, arenisco, intenso y auténtico para conformar el trasfondo de la historia.
Otomo y los miembros principales del reparto pasaron diez días en Gran Bretaña como parte de la preproducción de la película, viajando de Londres a Manchester y a York para experimentar de primera mano algunas de las localizaciones que se usarían en la película. En color completamente digital, Steamboy recrea con precisión el siglo XIX en Gran Bretaña, captando las sensaciones en las ciudades, las fábricas, la polución, así como la arquitectura victoriana y la atmósfera idílica de la campiña inglesa.
Un viaje a Gran Bretaña en busca de localizaciones nos convence de que la animación es un auténtico trabajo artístico
Otomo, junto con Shinji Kimura (Director Artístico), Tatsuya Tomaru (Director supervisor de animación), Takashi Hashimoto (Director de animación para efectos especiales), Shinichi Matsumi (Director Técnico), y algunos de los miembros del equipo creativo de Steamboy empezaron a buscar localizaciones en Londres, una ciudad donde los rastros de la Inglaterra Victoriana y la Revolución Industrial todavía son visibles, antes de viajar a Manchester y a York, a visitar algunos de museos famosos y fábricas de algodón. Estudiaron las locomotoras de vapor originales y los carruajes, los primeros submarinos y los primeros motores, grabando constantemente todo lo que descubrían.
El equipo también visitó el Parlamento y el Río Támesis en Londres, donde tuvo lugar originalmente la Exposición Universal. Vieron de primera mano las calles de Manchester, la ciudad natal de Ray, la bella campiña inglesa con su inconfundible terreno accidentado, incluso el color único del cielo, mientras el viaje incendiaba sus imaginaciones creativas.
Londres
La parte londinense del viaje comenzó con una visita al Museo de las Ciencias de Londres. El museo alberga una vasta colección de exposiciones científicas y tecnológicas, desde motores de vapor hasta una nave espacial, desde equipo fotográfico a tecnología médica, pero Otomo y su equipo basaron la mayor parte de su investigación sobre el siglo XIX en colecciones de principios del siglo XX. El volante de motor que aparece en la fábrica de algodón de Ray en las primeras escenas de Steamboy, es un gran motor de vapor rodante, y el original se puede encontrar en el museo de Londres. Otomo tomó nota de la precisión de la mano de obra, asombrado de que, a pesar se ser una máquina metálica monstruosa, apenas hacía ruido.
El equipo también visitó el Museo del Transporte de Londres y los jardines Kew Gardens. Steamboy llega a su clímax en el escenario de la Exposición Universal (que tuvo lugar en 1851), de la que Crystal Palace es su símbolo, el primer edificio del mundo que se construyó de hierro y cristal. Desafortunadamente, el inmenso recibidor de cristal de la exposición, que se construyó en Hyde Park y que tenía 564m de longitud fue destruido en un incendio en 1930. Sin embargo, en Kew Gardens, que fueron inaugurados por la Princesa Augusta más o menos al mismo tiempo (1857) de la Exposición Universal, aun puede encontrarse la Palm House (Casa Palmera), una estructura similar que también fue construida de hierro y cristal. Examinando y grabando en vídeo la construcción de la estructura interna de la Palm House, el equipo obtuvo un valioso recurso artístico cuando llegó el momento de reproducir “Crystal Palace” en la película. Otomo también dio una vuelta por Londres, cámara en mano, fotografiando los detalles de la piedra vieja y los edificios de ladrillo de la ciudad, hasta la fontanería externa.
Manchester
Manchester era originalmente una ciudad bendecida con ricos yacimientos de carbón e incluso antes del desarrollo de la potencia del vapor ya era un próspero centro industrial, con fábricas de algodón que utilizaban molinos de agua para darle potencia a sus líneas de producción. Al mismo tiempo que la Revolución Industrial, se construía el primer tren de pasajeros entre Manchester y Liverpool. Incluso ahora, son claramente visibles recuerdos de la época en la zona de la ciudad denominada Castlefield. El Museo de Ciencia e Industria en Castlefield incorpora el edificio de la estación original de ese primer tren de pasajeros. El museo alberga colecciones científicas e industriales que van desde alcantarillas a desarrollos espaciales. El equipo también visitó el Museo Nacional del Ferrocarril en York. El museo de York ha preservado vías y trenes originales de ese periodo, y el equipo consiguió observar varias locomotoras al detalle, incluyendo sus salas de máquinas. El equipo también fue a otros museos, que les ayudó a recrear la vida en Inglaterra durante esa época.
Captando el aspecto y el sentimiento de Gran Bretaña
El equipo se sumergió, no sólo en la historia de Gran Bretaña, sino en el aspecto y el sentimiento del país. De acuerdo con el director artístico, Shinji Kimura, “Cuando viajamos por Gran Bretaña, observamos realmente lo diferentes que eran los colores que componían los distintos pueblos. Tuvimos cuidado de acentuar las sombras de los rojos y los verdes cuando hacíamos Steamboy, porque son colores típicamente ingleses. Cuando viajamos por la campiña inglesa y vimos como se disipaban las nubes, nos dimos cuenta de que habíamos sido testigos de algo que nunca hubiéramos conocido sino hubiéramos ido a esa localización”.
El corazón de una película está en su componente artístico
Otomo cree firmemente que “El corazón de una película está en su componente artístico”. Cuando volvieron a Japón, Otomo estipuló que su película debía ser pintada de un modo artístico, con gran atención a cada detalle. Quería crear algo que captase con precisión la atmósfera de la Gran Bretaña Victoriana. Utilizando complejos diseños a mano además de la potencia y precisión de los gráficos por ordenador, creó un intrincado mundo diseñado con precisión que genera la autenticidad y la excitación del periodo. Otomo también experimentó con diferentes métodos de producción digital, incluyendo un método nuevo para retocar fondos diseñados a mano en la pantalla del ordenador.
Además del material gráfico, otro tema central de la cinematografía en Steamboy es la apariencia del propio vapor. El objetivo era crear la representación más auténtica del vapor que fuera posible, ya que éste inunda toda la película.
El vapor se convierte en primordial en la Revolución Industrial como nueva fuente de energía. Takashi Hashimoto, Director de Animación para Efectos Especiales, era responsable de recrear el vapor en pantalla.
A lo largo de la película, el vapor y el aire caliente salen a borbotones de una serie de máquinas. El vapor y el aire frío que expulsa el castillo de vapor casi parecen saltar de la pantalla y rodear al público. Para Hashimoto, “los dramáticos efectos de vapor son realmente parte del reparto”. Aunque algunas escenas sugieren el uso de gráficos por ordenador, en realidad están hechas a mano. A lo largo de la película se refleja de forma evidente la dedicación del animador de los efectos que no pueden reproducirse sólo con tecnología digital.
Máquinas de vapor, reales e imaginarias
Steamboy está ambientada a mediados del siglo XIX, en la Gran Bretaña de la Revolución Industrial. El año 2004 marcará el 200 aniversario del invento de la máquina de vapor del inglés Richard Trevithick. Se celebran varios acontecimientos por toda Gran Bretaña conmemorando la ocasión, incluido en la Museo Nacional del Ferrocarril de York, que Otomo y su equipo visitaron en 1996.
En 1804, en una demostración, el motor de Trevithick arrastró diez toneladas de hierro y a varios pasajeros una distancia de 15 km. Un momento primordial fue la primera vez que un hombre consiguió impulsar el transporte cuando el poder del vapor se convirtió en el peso y resistencia de la mecánica interna de los motores. En los cien años siguientes, la tecnología del transporte cambió de forma notable, desde la primera bicicleta, al automóvil, y finalmente a la invención del avión. La mitad del siglo XIX fue una época de gran innovación y transformación tecnológica, culminada en el desarrollo del transporte potenciado por vapor.
En Steamboy son devueltas a la vida las auténticas máquinas de vapor victorianas, como las máquinas de vapor de la fábrica de algodón de Ray, y los trenes de vapor. Estas recreaciones se basan en una vasta colección de material de investigación, incluyendo fotografías tomadas por el propio equipo en su viaje a Gran Bretaña. Pero Steamboy va más allá de las reconstrucciones para introducir nuevos inventos como el monociclo de Ray, las ‘máquinas de vapor’ de la Fundación Ohara, además de los ‘Soldados de Vapor’ y los ‘Paracaidistas de Vapor’.
Realmente, Steamboy es una película de ciencia ficción ambientada en la época victoriana, pero el director no quería hacer una película de ciencia ficción sin fundamento. De ahí en adelante, las máquinas auténticas, completadas con una caldera formaban la base del diseño para todas las creaciones nuevas. Otomo explica, “Al comienzo de la película sólo utilizábamos máquinas convencionales, pero en la segunda mitad de la película, realmente dejamos volar nuestra imaginación”.
Para construir su mundo de poder del vapor, Otomo consideró cuidadosamente el trabajo y las invenciones de varios pioneros, famosos y desconocidos, desde la mitad del siglo XIX a principios del siglo XX, la época del hierro y del vapor. Luego dejó libre su imaginación y en Steamboy, Otomo crea con gran habilidad lo que él denomina como un nuevo mundo ‘vaporpunk’[1].
Calidad de sonido elevada al estado de arte
El objetivo de los diseñadores de sonido de Steamboy era crear un sonido elevado al estado de arte – rivalizando o incluso superando los efectos de sonido de las mejores películas de acción de Hollywood. Keiichi Momose, director y diseñador de sonido, también estudió producción de video en Estados Unidos, centrado en la tarea, creyendo que sería capaz de conseguir este objetivo con la inspiración de Katsuhiro Otomo. Momose, especialista en producción de sonido ha trabajado en películas de acción en vivo como Returner y Satorare además de películas de animación como Blood the Last Vampire.
En colaboración con sus colegas norteamericanos, el trabajo de crear efectos de sonido evolucionó hacia el proceso de “Edición de Sonido”. “Edición de Sonido” permite la creación de un mundo de sonido aumentando las capas desde el principio. Por ejemplo, en el caso de una película no animada, todo el sonido grabado en el momento del rodaje, excepto las líneas de los actores, debe ser borrado sin dejar siquiera el sonido de los pasos de los actores al caminar. El sonido deseado se puede construir desde el principio ya que la vida se respira por detrás con la banda sonora.
El sonido de Steamboy se creó en su mayor parte en el estudio TOD AO de Los Ángeles, estudio responsable de recrear el sonido de largometrajes como Black Hawk Derribado y Kill Bill. En Steamboy se han mezclado 30.000 sonidos, que utilizan 900 pistas, algo sin precedentes (comparadas con las 40 o 50 que normalmente se utilizan en las películas japonesas), para crear una gran profundidad de sonido.
Finalmente, el otro “sonido” esencial de la película es, por supuesto, la música. Steven Jablonsky compuso la música para esta historia épica. Jablonsky es un nuevo compositor con proyección apadrinado por Hans Zimmer, uno de los grandes directores musicales de Hollywood. Casualmente, Jablonsky también tiene algunos ancestros japoneses, y mezcló la forma de trabajar de Hollywood que adquirió componiendo con Zimmer y la sensibilidad japonesa para producir la banda sonora de una película muy trepidante. (via)