Los orígenes de Pixar se remontan al año 1986, cuando uno de los miembros de LucasFilm, Steve Jobs, que por aquel entonces era vicepresidente de la división informática de la compañía de George Lucas, decidió comprarla por diez millones de dólares y formar su propia empresa, a la que llamó "Pixar" en referencia al "píxel", unidad mínima de imagen digital. Esta nueva entidad se convirtió así en una especie de escisión de LucasFilm pero al contrario de lo que muchos creen nunca ha llegado a formar parte de ella. Pixar tiene su sede en Estados Unidos, en Emergville, California, y desde su fundación se han incorporado decenas de artistas y técnicos, llegando a contar en la actualidad con alrededor de setecientos empleados. Con más de 2,5 billones (con "b") de dólares recaudados en todo el mundo, 150 millones en DVD´s y 16 Oscars de la Academia, esta compañía comprometida con el público se ha ganado a pulso un lugar privilegiado. Y es que si por algo destaca Pixar es por su empeño a la hora de realizar cualquier tipo de proyecto, en los que siempre resalta una sola pero difícil palabra: calidad. Otros estudios han tratado de competir con Pixar con resultados desiguales, como Fox con Ice Age y DreamWorks con Antz o Shrek, pero el toque Pixar (/Disney) es inigualable y además sus películas son atemporales, es decir, que los años no pasan por ellas.
"El Juego de Geri" (1998)
Pixar Animation Studios nació como la única alternativa clara ante la apabullante tecnología que por aquél entonces se encontraba en experimentación, tratando de configurar ordenadamente todas las posibilidades para realizar algo radicalmente nuevo: crear una realidad totalmente digital con personajes y decorados diseñados enteramente por ordenador, desmarcándose de aquellos que pretendían servirse de la informática como complemento, pero nunca con exclusividad. Es entonces cuando un joven John Lasseter, antiguo trabajador de Walt Disney que, no conforme con las miras de futuro de la compañía se unió a Pixar, convirtiéndose en uno de sus principales precursores (hoy vicepresidente ejecutivo), y recibiendo un Oscar especial por la primera película animada de la historia: Toy Story. Además ha dirigido la mayoría de los largometrajes y ha producido los restantes, coordinando a los equipos creativos y promoviendo el avance en el ámbito de la programación.
"For The Birds" (2001)
LOS ORIGENES
La historia de Pixar no comienza en Toy Story, sino que tiene su punto de inflexión en 1984, año en el que Lasseter (un año antes de la fundación de Pixar como tal) realizó su primer corto animado, que se tituló Las Aventuras de André y Wally B., un corto que supuso la primera prueba de fuego, muy sencillo en sus formas tridimensionales, con una animación básica, casi naif, en el que un personaje se encuentra con un abejorro muy molesto. Poco después en el año 1986 y tras el éxito de su primera incursión, una Pixar ya constituida desarrolló Luxo Jr., en el que las líneas básicas y los movimientos fueron pulidos. Luxo es actualmente la mascota de la compañía, gracioso flexo que chafa la letra "I" de "PIXAR" en la presentación de todas sus creaciones.
En 1987 se produjo el corto Red´s Dream, con el que se llevaron a cabo los primeros experimentos con la animación nocturna, la lluvia y las expresiones humanas. El estreno de Tin Toy un año después fue el clave para el devenir de Pixar. Este simpático corto en el que un pequeño juguete de latón huye de un bebe al que debe hacer reir, ganó el primer Oscar de Pixar y fue el primer galardón que la Academia otorgó a un corto animado por ordenador.
"El Coche nuevo de Mike " (2002)
Después de la más que aceptable evolución mostrada en sus anteriores trabajos, con Tin Toy se comenzó a tantear la animación del cuerpo humano con resultados excepcionales para la época. En 1989 Lasseter dirigió el corto Knick Knack, un corto que trataba de romper los moldes establecidos jugando con otros estilos como el del dibujante Chuck Jones.
La etapa de cortometrajes se vio interrumpida cuando en Mayo de 1991 Pixar y Disney aunaron fuerzas mediante un contrato en el que se estipulaba la realización de cinco largometrajes. Según este acuerdo ambas compañías compartirían gastos y beneficios a partes iguales, cediendo Pixar parte de las ganancias obtenidas por ventas de merchandising, pero Disney se reservaba los derechos de distribución y el copyright de todas las películas, por lo que Pixar solo obtenía, aparte de las ganancias, que su nombre figurara como "realizadora" pero no como propietaria. (via)
Finalmente el gigante norteamericano Walt Disney Studios compró Pixar en 2006 con la intención de que el prestigioso estudio de animación se convirtiera en su núcleo para las producciones de este tipo. La operación costó a los dueños de Mickey Mouse la nada desdeñable cifra de 7,4 billones de dólares (unos 5.400 millones de euros).
"jack jack ataca" (2005)
EL PROCESO
El proceso de creación de un largometraje de animación de Pixar desde que se escribe la primera línea hasta que se estrena en los cines es tan largo y arduo que incluso puede llegar a durar varios años. Todo comienza con el planteamiento de las diferentes posibilidades y su enfoque narrativo, fase en la que la que surgen múltiples ideas de las cuales solo unas pocas llegarán a estar en el resultado final. La pieza clave en todas y cada una de las películas de Pixar es el guión, que a diferencia de cualquier otro film de imagen real tiene un periodo de evolución extraordinario, que no se da por concluido hasta que todas las piezas encajan a la perfección, otorgando una especial dedicación a los personajes. Una vez terminado el guión se realizan los "storyboards", dibujos sencillos en forma de cómic en los que se plasma cada una de las secuencias para tener así una idea general de la película. Al contrario de lo que muchos piensan es ahora (antes de trabajar en el ordenador) cuando se selecciona cuidadosamente a los actores que doblarán a los protagonistas digitales y se graba lo que se denomina el "story-reel", una composición en la que los storyboards son doblados y montados para tener así el esbozo del resultado final (estas voces de los actores serán las definitivas). En este punto los encargados de producción proceden a establecer cuál será el aspecto de los personajes, los decorados, los colores y de todo aquello que deba animarse, desde el protagonista principal hasta una simple silla. Para ello a veces es necesario crear modelos tridimensionales, especialmente de las formas orgánicas humanas o animales imposibles de reproducir en el ordenador, lo cual se logra escaneando dichas figuras. Es ahora cuando comienza realmente la fase de producción, en la que intervienen más de 1000 ordenadores con un total de 2 terabytes de memoria RAM y 60 de espacio en disco (un terabyte equivale a mil millones de megabytes).
"One Man Band" (2006)
Los programadores proceden a dar vida a cada elemento de forma autónoma a través de líneas poligonales denominadas "avars", y una vez construidos los integran por separado, pero para evitar el gasto innecesario de memoria primero se esboza la secuencia, luego se anima a los personajes (fotograma a fotograma), y por último se añaden las texturas y lo más importante: la iluminación. La etapa final es la del renderizado, que consiste en montar y unir todas las piezas de una secuencia en la que han intervenido varios animadores (personajes, luces…), una operación de 6 horas que incluso puede llegar a durar hasta 90 por cada fotograma. El programa de renderizado de Pixar (RenderMan) ha sido utilizado por infinidad de compañías y en películas de la talla de La Máscara, Abyss, Terminator 3, Gladiator o Master and Commander. Para finalizar y como en cualquier otro film se añaden los efectos sonoros (impresionantes en todas ellas) y la banda sonora, compuestas en su mayoría por Randy Newman, ganador del Oscar a la mejor canción original por Monstruos S.A. y nominado en varias ocasiones a la mejor partitura. (via)Fragmentos del artículo publicado por Jaime Hernández Vaillo en Cine Y Bso.
De momento todas las películas de Pixar han sido: Toy Story (1995), Bichos (1998), Toy Story 2 (1999), Monstruos, S.A (2001), Buscando a Nemo (2003), Los increíbles (2004), Cars (2006), Ratatouille (2007), Wall-E (2008)
"Ratatouille" (2007)
Wall-E (2008)
CÓMO SE HIZO "WALL·E (BATALLÓN DE LIMPIEZA)"
Notas de producción © 2008 Walt Disney
“WALL·E”. Más humano que los humanos por José Arce. (via)
El cine de animación digital se ha convertido, por derecho propio, en un género en sí mismo. Dentro del ingente catálogo de producciones que han inundado las salas comerciales durante los últimos años, podemos encontrar propuestas que van mucho más allá del mero entretenimiento familiar que garantizaba la pionera “Toy story”, que pasmó al mundo hace ya trece largos años; así, la velocidad en el desarrollo de las tecnologías CGI y la mayor inversión de las majors han provocado que no haya un gran estudio sin su propia división dedicada a superarse a sí misma y a sus rivales con cada nueva propuesta. Pero la gran diferencia de este ramal cinematográfico respecto de cualquiera de sus hermanos es la solvencia de cara a la taquilla, una rentabilidad casi garantizada más allá de la calidad de lo que se proponga, no siempre tan notoria como se deseara; así, ante la amenaza continua de la saturación ─inevitable en los tiempos que corren─, no podemos sino congratularnos enormemente de que los magos de Pixar hayan creado esta obra maestra definitiva.
En un futuro más cercano de lo que nos gustaría, la Tierra se ha convertido en un vertedero inhabitable, infestado de deshechos y porquería; la humanidad ─o lo que queda de ella─ ha abandonado el planeta azul y navega a la deriva en una gigantesca nave espacial, Axioma; lo que fuera nuestro hogar es ahora un erial irrecuperable, en el que la única actividad que puede apreciarse es la de un pequeño robot de limpieza que recorre la vasta extensión yerma reconvirtiendo la basura en bloques que almacena metódicamente. Todo cambia el día que conoce a un androide de reconocimiento enviado desde la galaxia en busca de alguna prueba de vida. “WALL•E” cuenta con todos los ingredientes necesarios para convertirse en uno de los más grandes taquillazos de esta era de superación de lo analógico: un diseño sencillamente espectacular, una historia emotiva, un personaje central que hará las delicias de los más pequeños, momentos hilarantes, escenas de acción, y ese largo etcétera de peculiaridades consustanciales a un proyecto de estas características. Pero más allá de todo ello, la nueva joya de Andrew Stanton busca una platea mucho más consciente del mensaje que yace bajo lo que acontece; no exenta de mala uva, la trama se ambienta en un entorno devastado por nuestra propia inconsciencia, y la mugre empaña tanto la superficie terráquea como el exterior, atestado de desperdicios flotantes, mientras que nuestro único referente durante el primer rollo es un cachivache destartalado y obsoleto que además tiene una cucaracha por mascota, bichejo repugnante a los ojos de la mayoría convertido aquí en simpática representación de la vida, retorcido icono de lo que come y respira frente a lo inane de la maquinaria muerta.
La ciencia ficción nos ha planteado en infinidad de ocasiones la posibilidad de que las máquinas piensen, sientan y comuniquen sus emociones; aquí, sin embargo, no hay más opción, y todo se supedita a la interacción entre el pequeño WALL•E y la aséptica, pura, limpia y artificialmente hermosa y perfecta EVE. Nuestra raza aparece obesa y atrofiada, enclaustrada toscamente frente a un televisor eterno y consumidora de un inagotable batido que garantiza una contrahecha felicidad, incontestable estado de radiante ofuscación ─«prueben el azul, ¡es el nuevo rojo!»─ que no requiere de ninguna explicación ante lo obvio de su planteamiento. Dibujado este panorama atroz, el equipo dispone una fábula conmovedora, tierna y sensorialmente despampanante, que impide que apartemos la mirada ante tal precisión de detalles, matices, luz, color y del más mínimo efecto, un despliegue sin precedentes que vela la gran ironía subyacente: y es que la que puede que sea la mejor producción digital rodada hasta la fecha nos advierte de los peligros del excesivo desarrollo tecnológico, de la desmesurada ambición del hombre por conquistar nuevos terrenos que nos permitan mirar hacia otro lado mientras los artilugios creados por las mentes pensantes que rigen nuestros destinos se encargan de que todo funcione correctamente.
Nuestro protagonista no fantasea con ovejas eléctricas, sino con los coloridos musicales del Hollywood dorado; y no ansía nada, más allá de poder coger de la mano a su amada. Pura sensibilidad, sencillez que descoloca por lo honesto, como sólo los grandes pueden hacerlo. Evidentemente, a medida que avanzan los acontecimientos las concesiones comerciales van cargando con el peso narrativo, de suerte que el tramo final se acelera ─demasiado, tal vez─ en una sucesión de carreras, huidas y trompicones que se rinden a las pretensiones abiertamente familiares que marcan la esencia de este film, imprescindible a pesar de todo. Existencialismo, conformismo, el despertar de la ingenuidad y el regreso a nuestros orígenes, temas que conviven de manera espontánea y natural y que se reflejan en unos ojos ineludibles que dejan de ser artificiales casi desde el mismo instante en que la proyección da comienzo, que vapulean al espectador de manera continua y efectiva, invitando a pensar tanto por su mensaje como por su perfección material, convertida en contundente aviso a una industria de carne y hueso que tiene aquí una dura rival, y no sólo en lo artístico y lo creativo. Y todo ello sin necesidad de diálogos ─prácticamente ni un palabra durante la primera media hora─ y con una banda sonora soberbia y comedida. Una invitación a soñar despiertos, un clásico inmediato convertido ya en un referente para las nuevas generaciones de espectadores y cineastas.
Escrito por José Arce
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3 comentarios:
En cuanto sali del cine, ovbiamente amravillado, lo primero qu se me vino a la mente es que Wall-e es el E.T del 2000.
Debi haber incluido este comentario: tio, es el blog mejor llevado de todos los que tengo en mi carpeta de blog favoritos, y es el primero en la lista.
En horabuena por tu iniciativa!!!....eso es lo que le hace falta a este mundo!!!
Un abrazo fuerte, el primero de muchos.
Gracias Flaxon, intentaremos seguir así.
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