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Tatsuo Sato



Cat soup (nekojiru-sou) part 1




Cat soup (nekojiru-sou) part 2



Cat soup (nekojiru-sou) part 3

"Nekojiru-So" is based on the original story Nekojiru; I made free use, however, of images that came to mind, so that the animation turned into a kind of collage. This infantile approach is no doubt largely responsible for the strangeness of what seems to be a coherent story line, but isn't. Digitalization has made it possible for small numbers of people to employ original processes to produce commercial animation. The TV animation industry abounds with "cut-corner" techniques; you only need to change that approach just slightly to come up with films like "Nekojiru-So". No matter what processes are used, the spirit of animation-making pictures move and bringing things to life-remains the same.

"Nekojiru-So" appears to be a surreal, dreamlike story of two cute little kittens, but actually the story is fragmented. Concealed in its darkly hallucinatory images and startling scenes is a scathing satire on modern medicine, weather management, strange foods, global warming, and more. Scenes like the one in which ocean waves and whales dry up and harden are a means of artistic expression that is the unique property of animation. "Nekojiru-So" takes the viewer on a weird, mindbending voyage that is entirely new to animated films. (via)


Born on July 7, 1964 in Kanagawa Prefecture, Japan. After graduating from Waseda University School of Law, Sato worked as an animator at Asia-do, an animation company. Later he worked as a director on Chibi Maruko Chan ("Little Maruko"), Nintama Rantaro ("Rantaro, Ninja in the Making"), and Akazukin ChaCha ("Red Riding Hood ChaCha").



Chibimaruko plays yoyo (fragmento)



Ninja Boy rantaro capitulo 1 parte 1



Akazukin Chacha: Young Dorothy

In 1995 He commanded widespread attention when he directed his first original TV animation for NHK, Tobe! Isami ("Fly! Isami").



Tobe! Isami capitulo 1



Nadesico ep 1 part 1

In 1996, Sato directed Kido Senkan Nadeshiko ("Mobile Warship Nadeshiko"), which became a hit and catapulted him to fame in the world of animation. He did direction, storyboards, and screenplay for the tremendously popular full-length animated film Nadeshiko the Movie: Prince of Darkness, which was released in 1998. The film and Sato won the 38th Japan SF Convention Seiun (Japanese Hugo) Award, the 21st Animage Anime Gran Prix Grand Prize and prizes in four other divisions, and the 1st SF Online Award in the Movie Division. Sato writes a serial column, Watashi-Ryu Gyokai E-Konte ("Doing Commercial Storyboards My Way") in the monthly publication Hoso Bunka ("Broadcast Culture"). He is also at work on the TV animation series Gakuen Senki Muryo ("Muryo and the Campus Wars"), which began airing on the NHK BS-2 channel in May 2001. (via)


Entrevista a Tatsuo Sato (via)

Welcome back for another great interview! This one was with Tatsuo Sato, a Jack of all Trades in the anime industry, but overall he is considered an animation director. He has been involved in many quality productions including Akazukin Cha Cha, Kodomo no Omocha, Kare Kano, Di Gi Karat, Jubei chan, Ninja Scroll the TV series, and his latest work, Uchuu no Stellvia. He has acted in many different roles including directing, script writing, and editing. For the Nadesico TV series and the Movie-Prince of Darkness he was director, script writer, and storyboardist! So, what does such an accomplished anime veteran think? Keep reading to find out in this exclusive interview!

DVJ- First, welcome! I want to thank you for meeting with me today. Sato san, You were known as a Jack of all Trades in the anime industry. Is there any particular aspect you feel you specialize in?

Sato- My specialty would be comedy animation

DVJ- What about the various jobs in the animation industry?

Sato- I started out as a director, but my favorite thing to do is storyboarding.

DVJ- When was it you decided you wanted your life to be anime?

Sato- When I was about to graduate college I wanted to pursue my career in the film industry, but because of my major being Political Science I didn't have any connection to the film industry and I thought the anime industry would be the easiest way to get into the business.

DVJ- Did you have a passion for anime prior to your college education?

Sato- I wouldn't say anime in particular, but I have always been interested in the film genre including manga.

DVJ-How did you get the job of assistant director for Kankarasanshin?

Sato- I started out working as an animator, but because I wasn't fast at making the animation I thought maybe there was a way to earn money quicker. Unfortunately the studio did not have any positions open, but I found out that there is a position called assistant director who gets paid a fixed salary. So, I told the people at the studio that I wanted to be one, so that was how I got the job.

DVJ- You've done so much work as director, storyboardist, and editor for the Nadesico TV show and Movie. How much time did you have to finish the show?

Sato- The actual production took a year for the full TV series and another year for the movie, but because Nadesico started as a completely different project they weren't going to call the project the Nadesico project, so because of the changes it took an extra 6 months for development. So, that was prior to the TV series production. So from development to completion the TV series took a year and a half and the movie took a year.

DVJ-What was your favorite aspect of it?

Sato- The most interesting point or what I really liked about making the project was at the time I already had several projects prior to Nadesico where I worked as director, but for this project I was doing much more. I had a lot of input on the package designs and the concepts of the LD covers and DVD covers in addition to some creative to creating catch or marketing phrases for promotion of the project.

DVJ- Earlier you said Nadesico was actually going to be something completely different. Originally what was it supposed to be?

Sato- So initially I don't recall what planet it took place on, but instead of taking place on Earth this other project took place on one planet and the were completely different. They were not anything similar to the Nadesico characters. it was mainly the female military characters that the former project was all about. I just can't remember the name....To tell you the truth there was actual another project before this one and that was called "Time Jumper." This is actually a story about a high school girl who unites with a time machine.

DVJ- When transitioning from manga to anime how do you make the decisions as to what is changed and what remains the same?

Sato- Because I have never directed an anime based off a manga (and the director is the one who makes those decisions) I wouldn't know, but I have actually done storyboarding of an anime that was based on a manga, and when I do that I listen to the director's comments and I also listen to the original creator's comments and I find differences between each and judge which is better and which is worse. Then I go ahead on my own and decide which I want to incorporate.

DVJ- Are the manga creators involved in this process? Do they also get to decide what stays and what is changed?

Sato- Well, in terms of storyboarding I don't get to work closely with the creator, but in cases where I meet the original creator at like a party and get to know that person well then I would know what that person is thinking. So, rather than listening to the director I would incorporate a lot of what the original creators have in mind.

DVJ- Going back to Nadesico, why was the tone of the Nadesico movie so much darker than the TV series and in conjunction with that, why was the movie left open-ended? Are you planning on doing anything else with Nadesico?

Sato- To your first question about why the Nadesico Movie was so much darker, the reason why the movie was much darker than the TV series was because we really wanted to make the quality of the movie a very high one, and if you try to make the quality high then it automatically becomes more serious. Thats why it seems darker than the TV series. The other question about why the movie ended with an open end was because we had the intention of making a sequel, but by leaving it open ended it gives the audience a chance to imagine whats going to happen in the future. So, the ending will be left up to what the audience thought. Also, by making it dark and open ended I thought I could give the movie a brighter future in contrast to the actual story line of the movie

DVJ- So what future productions can we look forward to from you?

Sato- I am actually making Stellvia 2 right now. So that would be the nearest new project. Stellvia 2 will be more passionate in comparison to Stellvia 1. In Stellvia one we had all these groups of characters that were considered more elite. In Stellvia 2, we will meet with all these new characters that are more in the norm. (via)


WEB de Tatsuo Sato

Koji Morimoto

En 1980 se graduó en la escuela de diseño de Osaka y acto seguido entró a trabajar en uno de los estudios de animación más prestigiosos de Japón, Mad House, como dibujante y animador. Al cabo de cuatro años dejo el estudio para convertirse en independiente.

Se alió con Katsuhiro Otomo para trabajar en Akira, como co-director y encargado de los aspectos técnicos, uno de los aspectos en los que destaca la película.

Tras Akira, Morimoto volvió a colaborar con Otomo en Robot Carnival , donde su corto, Franke's Gears, destaca más por su espectacularidad que por un guión elaborado o interesante.

Su posterior trabajo fue un producto totalmente alejado de sus obras anteriores, una película infantil titulada " Tobe! Kijura no piku" ( La ballena blanca ).

Morimoto volvió a colaborar con Otomo en la realización de Memories . Morimoto se encargó de la primera historia, para muchos la mejor de las tres y que da título a la cinta, " Memories, Kanojo no Omoide" ( Los recuerdos de ella ), con guión de Satoshi Kon.

Su siguiente trabajo fue otro corto, titulado Extra, con un marcado aire cyberpunk que fue escogido como uno de los mejores videoclips por la MTV.



"Extra" (1996)

Después de Extra, Morimoto se embarcó en un proyecto diferente, " Eiyou Kazuku", unos cortos de apenas 50 minutos en los que se narraba las historias "cotidianas" de una familia de ficción.

Su nuevo trabajo, un corto de unos 16 minutos titulado "Noiseman", es una obra más o menos ecológica protagonizada por un hombre que absorbe el sonido allá por donde pasa. (via)



Noiseman Sound Instect - SUBS castellano - parte1



Noiseman Sound Instect - SUBS castellano - parte2



Glay - Survival (1997)



"Dimension Loop" - SOS Rescue Version




Studio 4ºC



¿Por qué es tan especial Studio 4ºC? Todo lo que hace está envuelto en un aura de magia muy especial, y las técnicas punteras de dibujo y animación que utiliza el equipo sólo hacen que empujarte todavía más por la madriguera de conejo, transportando al espectador a un país colorido y espectacular lleno de maravillas.

Studio 4ºC se fundó en 1986 por Koji Morimoto, Eiko Tanaka, y Yoshiharu Sato. El nombre viene de la temperatura a la que el agua es más densa (4º Celsius), ya que la política creativa es precisamente un trabajo denso y elaborado. No confundir con el equipo de ayudantes del mangaka Masakazu Katsura (Zetman, DNA²), llamados Studio 4C.

Pese a que la calidad de Studio 4ºC es inigualable, aquí en España no ha conseguido tanta fama como otros estudios como Bones o Manglobe. Sus muy poco convencionales trabajos y su estética tan diferente del anime al que estamos acostumbrados les han convertido en un estudio de culto: se dedican más a la producción de cortos, videoclips y películas propias, dejando el anime televisivo más aparcado.

¿Pero que tiene la animación de este estudio para que sea tan especial? Para empezar desechan todo lo convencional, nada de lineas amables, fondos estáticos ni el uso del típico lenguaje visual del anime.
Su animación, pese a estar cuidada hasta el mas mínimo detalle, haciendo uso de la tecnología mas puntera o sacándole el mayor partido a las técnicas tradicionales, es muy cruda: Lineas irregulares, ángulos y perspectivas imposibles, planos impensables, escenarios infinitos y figuras inimaginables. Y todo ello en movimiento, no hay nada estático, 4ºC es puro dinamismo. Si los grandes estudios de animación japoneses como Ghibli, I.G. o Bones, son conocidos por esa "vida" con la que dotan a sus dibujos, 4ºC ha ido un paso mas allá. Todo ese detallismo minucioso, dinamismo fugaz y crudeza helada dota a la animación de 4ºC de una vida aun más "viva" si cabe.




Studio 4°C - Kung Fu Love by Yasuhiro Aoki. Mas info de esta demo-piloto.


Un staff de lujo

En cuanto echamos un vistazo al equipo que ha trabajado en Studio 4ºC nos echamos a temblar: hay de todo, desde grandes directores hasta brillantes diseñadores de personajes y animadores, y muchos de ellos ejercen un papel multidisciplinar dentro de la compañía. Todos ellos han trabajado en afamadas obras, aportando su genio a la compañía y difundiendo el espíritu característico de 4ºC a todo lo que han hecho después.
Koji Morimoto: El fundador de Studio 4ºC. Comenzó sus trabajos en los estudios Madhouse, pero cuando conoció a Eiko Tanaka durante la realización de la película Akira, se forjó entre ellos una gran amistad que les llevó a crear este espacio propio de creación. Su primer éxito internacional fue el videoclip Extra, del afamado artista techno Ken Ishii. Dirigió Magnetic Rose de Memories, Beyond de Animatrix y otros muchos éxitos de Studio 4ºC, la mayoría cortos de animación. (via)



Animatrix - Beyond(1)



Animatrix - Beyond(2)

Otros componentes de Studio4°C son:

Katsuhiro Otomo, sí, este grande entre los grandes es el responsable indirecto de la formación de Studio 4ºC, ya que sus creadores, Morimoto y Tanaka, se conocieron durante la realización de Akira. Memories fue el primer trabajo del estudio de animación de la compañía, supervisado en su totalidad por Otomo.

Maasaki Yuasa. Director del anime Kemonozume, animador de Crayon Shin Chan, ha participado en Doraemon y en Samurai Champloo... es un crack, otro grande y conocido genio que también ha trabajado para Studio 4ºC. Ha dirigido ni más ni menos que Mind Game.

Shinichiro Watanabe. Este hombre es el director de Macross Plus, Cowboy Bebop, y el creador de Samurai Champloo. Es uno de los grandes de Studio 4ºC, con obras tan espectaculares como Kid's story y Detective Story de Animatrix, y el productor de la música tan especial de Mind Game.

Yoshiharu Ashino. Multicreador, en multiples áreas. Debutó como director con la serie Tweeny Witches y ha participado en cantidad de proyectos como animador: Mind Game, Sakura Cardcaptor, X...
Opening de Tweeny Witches, dirigido por Yoshiharu Ashino:




Opening de "Tweeny Witches"

Chie Uratani, animadora, directora de ilustración y con muchos años en este mundillo, ha trabajado para Miyazaki en Las aventuras de Sherlock Holmes y en Kiki's Delivery Service. Tras trabajar como freelance un tiempo se ha quedado en Studio 4ºC, ilustrando Memories, Mind Game, Tekkonkinkreet, etc. y dirigiendo uno de los capítulos de Kimagure Robot.
Three wishes, de Kimagure Robot, dirigido por Chie Uratani:



"Three wishes"


Hidekazu Ohara es bien conocido en Japón por ser un creador de multiples estilos en géneros muy diferentes. Ahora ha montado su propio estudio llamado Studio Aloha, pero nos ha dejado locuras geniales como este corto de Grasshoppa!: Proffesor Dan Petry's blues:



"Proffesor Dan Petry's blues"

Masahiko Kubo, uno de los grandes artistas de Studio 4ºC, ha trabajado como animador, coreografo y director de ilustración. Creador de algunos cortos de animación, director de animación de Tweeny Witches y director de ilustración de Tekkonkinkreet. En 2004, la escena de la persecución en coche de Mind Game la ilustró toda él solito, aquí os la dejo:



"Mind Game"

Kobayashi Osamu es ilustrador, diseñador y director, un creador con multiples talentos en géneros tan diferentes como propagandas, anime y videojuegos. Se ha ganado la fama dirigiendo anime de TV como Paradise Kiss y Beck y en Studio 4ºC ha trabajado como director de Digital juice y Grasshoppa!
No he encontrado nada de Studio 4ºC para enseñaros, pero aquí os dejo el corto que hizo Kobayashi este año para el Ani-kuri (un especial de animación de la NHK), producido por los estudios Madhouse. Decidme si no tiene cierto aire del estilo 4ºC:



"Ani Kuri" 15 Ep3



Tatsuyuki Tanaka, otro genio de la ilustración, la animación y el manga. En Studio 4ºC ha sido creador de imagen en numerosas ocasiones. Trabajó en el storyboard de Eternal Family junto a Koji Morimoto, ha realizado su propio corto de animación para Genius Party(Tounin Kit), y ha dirigido un brillante anuncio para Nike, que os dejo a continuación:



NIKE - Temptation

Kazuto Nakazawa, un coreógrafo y un artista brillante al mismo tiempo, en Studio 4ºC se ha lucido con uno de los cortos de Grasshoppa! (Comedy), pero también es el diseñador de personajes de Samurai Champloo, director de la parte de animación de Kill Bill 1, y director del videoclip Breaking de Habit, de Linkin Park.


Michael Arias, productor en Animatrix, también ha trabajado para los hermanos Coen y para Paul Verhoeven entre otros como productor de efectos especiales y CG. Su primera obra en Studio 4ºC ha sido la afamada Tekkonkinkreet.


Mahiro Maeda, uno de los fundadores del estudio Gonzo, es el director del anime de TV Gankutsuou, una serie muy controvertida, tenéis que echarle un vistazo. Su primer trabajo para Studio 4ºC fue dirigir The Second Renaissance, uno de los cortos más espectaculares de Animatrix. (via:nishibu)


Entrevista a Mrs. Tanaka, presidente de animación del estudio Studio4°C

Masaaki Yuasa

En el año 2004, Masaaki Yuasa, que había ya participado como animador en Cat Soup, Mis vecinos los Yamada, Samurai Champloo o la famosísima Shin-Chan, se convirtió en un grande de la animación japonesa, gracias su triunfal paso a la dirección con la alocada y lisergica Mindgame. Ahora vuelve de la mano de los 2 estudios de anime más innovadores del momento, Madhouse y Studio 4ºC, para presentarnos Kemonozume, 13 capítulos para una serie nada convencional.




"Kemonozume" extract



"Kemonozume"




Mind Game. Flipar en colores
Maasaki Yuasa, creador del televisivo Shing Xang, es un laboratorio de ideas de proporciones incendiarias, un auténtico revolucionario conceptual del anime. Mind Game (2004), su radical e inabarcable primer largometraje, debe considerarse desde estos instantes la obra de referencia para aquellos que se acerquen al (últimamente) estereotipado mundo de la animación cinematográfica. El fime de Yuasa es un híbrido marcadamente iconoclasta, cuyos referentes inmediatos pasan por la factoría Disney (especialmente sus más delirantes fimes: Pinocho y Dumbo) y el surrealismo pop de los filmes que en su día realizó Richard Lester al servicio de The Beatles.



Con un arranque marcadamente tarantiniano, de amplios contrastes cromáticos y cierto espresionismo “noir”, Yuasa despliega la historia-odisea de Nishi, un joven creador de cómics que tras un incidente con unos gansters vuelve de la muerte convertido en héroe (a la manera de El cuervo, de Alex Proyas). Nishi se embarca en una delirante historia junto a la joven Myon en la que no faltan persecuciones, ballenas gigantescas y animales abisales por citar un ejemplo de la fauna que acompaña a los protagonistas. La potencia visual, abrasiva, de Mind Game en ocasiones roza lo febril y su intuitivo montaje, que imita la percepción de la mente con una azarosa insania, sitúa al espectador en los ominosos terrenos de la psicodélia farmacológica. Mind Game es un mal viaje retratado en toda su proporción, si hasta hoy habíamos tenido espúreos ejemplos como el caso de la secuencia de la borrachera de Dumbo (y su simpar coreografía de elefentes mutanes) o en la totalidad escénica de Alicia en el país de las maravillas, con el filme de Yuasa el espectador irá un paso más allá.



"Mind Game" fragmento (2004)

Otro aspecto interesante de Mind Game es el trazo de sus dibujos, un trabajo que fluctúa entre el feísmo, el manga y la experimentación (sus personjes en ocasiones adoptan rostros de personas reales) sometiendo la concepción artística a giros estéticos diversos y repetitivos. La saturación sobredimensionada y la estilización constante del dibujo obedece a una suerte de loop visual que provoca que, a medida que el filme avanza, la retina del espectador las asimile con mayor naturalidad.

Maasaki Yuasa tritura todas las tendencias en su particular batidora conceptual: el esnobismo publicitario televisivo, la calidez conceptual de Hayao Miyazaki, la hueca infografía de los postreros blockbusters hollywoodienses, el pulp desangelado de filmes como Sin City (2004) de Robert Rodríguez y un largo etcétera. Todo ello está tamizado por un histrionismo desenfadado y amplias dosis de sarcasmo.

En el filme, Yuasa, también se atreve con Dios en uno de sus pasajes más inspirados. El Todopoderoso, que en un principio se nos presenta como un ente abstracto a medio camino entre el Hall de 2001. Una odisea del espacio, de Stanley Kubrick y una conspirativa entidad inspirada en Matrix, de los hermanos Wachowski, pronto se transforma en un simpático “payaso mutante” que puede adoptar la forma de una tigre o la de una suerte de Cobi con tendencia al travestismo (ni Dalí hubiera tenido tanto arrojo).



"Mind Game" Trailer (2004)

Es evidente que Mind Game supone un punto y aparte en el mundo del anime, una revolución conceptual de primer orden que condensa en 101 minutos los hallazgos que un creador al uso debería transmitir a lo largo de toda una obra. Que se pongan las pilas sus compatriotas Satoshi Kon y Katsuhiro Otomo, sus felices aciertos parecen quedar a años luz de esta orgiástica cinta. (via)

Osamu Tezuka

Osamu Tezuka (Japón, 1928-1989) es el autor más importante e influyente de toda la historia del cómic en Japón, y uno de los más importantes de toda la historia del cómic mundial. Tezuka es responsable de la concepción que tenemos hoy en día del manga, tanto gráfica, como narrativa y comercialmente. Como muetra de su importancia, baste decir que en Japón se le llama también "Manga no Kamisama" (litaralmente "Dios del manga"). En 1994 se inauguró en su ciudad natal el Museo Tezuka, dedicado a su obra y figura.
Shintakarashima ("La nueva isla del tesoro", 1947) fue su primera obra destacada. En los años 50-60 crea sus tres obras más populares, que son (por orden de importancia) Tetsuwan Atom (Astro Boy), Jungle Taitei ("El emperador de la jungla", o también conocida cmo "Kimba el león blanco") y Ribon No Kishi ("la princesa caballero" o "Chopy y la princesa"), todas con adaptación a serie de TV. Fénix es su obra más personal y prolongada (1954-1988). De las obras creadas en su periodo de madurez, durante los años 70-80, destacan Buda, Black Jack y Adolf (por orden cronológico).



Mermaid (1964)


LA PALABRA DE LA CRÍTICA

"A Tezuka se le debe lo que es el manga hoy día. Fue el que marcó las bases para dinamizar el medio y agilizar la narración. Sus obras son más storyboards que cómics en el sentido que se entendía antes de que Tezuka apareciera. Tezuka narra de manera casi cinematográfica e imbuye un dinamismo casi sobrenatural a sus personajes, que se mueven por las viñetas con un ritmo frenético. Tezuka tenía un don natural para explicar historias y su simplicidad (no confundir con escatimar) era uno de sus mayores logros, haciendo sus historias muy amenas, fáciles de consumir pero capaces de llevar mensajes muy elaborados o moralejas realmente profundas."
-- Alex Samaranch, revista Neko #57 (Camaleón Ediciones, 1997)

"Sus historietas de estilo cinematográfico en los años inmediatemente posteriores a la guerra cambiaron completamente el concepto de los cómics para niños [en Japón]. (...) Para la gente que creció con sus cómics, Tezuka es como un héroe nacional."
-- Frederik L. Schodt, en el libro Manga! Manga! The world of japanese comics (Kodansha international, 1985).



Jumping


BIBLIOGRAFÍA BÁSICA

Shintakarajima ("La nueva isla del tesoro", 1947) es su primera obra destacada (que no su primera obra, ya que debutó el año anterior), y un título fundamental en el cómic japonés por tener una gran influencia en otros autores. Está citada por muchos autores que eran jóvenes en aquella época como la obra que les despertó la vocación de dedicarse al manga (el ejemplo más notable son los creadores de Doraemon, Fujio-Fujiko, que incluso lo explicaron en su manga autobiográfico Manga no michi). Era una historia completa en un tomo,
Shintakarashima era un akabon (literalmente "libros rojos"), nombre que se daba a los mangas de venta ambulante que se vendían por las calles, y que debían su nombre a estar impresos en tinta roja. Se estima que en su día se vendieron más de 300.000 ejemplares, lo que si hoy ya es una cifra importante, imáginense por aquellos entonces, especialmente teniendo en cuenta las condiciones (imprenta o distribución, por ejemplo) que había en la época, en un Japón desolado de postguerra.
Tetsuwan Atom (también conocida como Astro Boy; 1951-69), protagonizada por un jovencito-robot creado por un científico. El protagonista se convertiría en un verdadero icono cultural en Japón -en la actualidad todavía tiene tiendas enteras en Japón dedicadas íntegramente a todo tipo de productos relacionados con él- y su popularidad daría pie a otros héroes robóticos por la misma época como Tetsujin 28go (Iron Man 28, también conocido como Gigantor; 1958; sería el pionero del género de robots gigantes que luego popularizaría Mazinguer Z), Eight man (1963) o Cyborg 009 (1964).
Tetsuwan Atom ha sido publicada como Astro Boy en Francia (por Glénat, 1996) y EEUU (por Dark Horse, 2002). En EEUU Sony Pictures está preparando una película de Astro Boy realizada enteramente por ordenador que estará dirigida por Eric Leighton (co-director de Dinosaur para Disney).
Jungle Taitei (también conocido como Kimba el león blanco; 1950-54), que siguie la vida de Leo, un león nacido entre humanos y destinado a ser el rey de la jungla. Hace unos años estuvo de actualidad al desatarse sospechas más que fundadas de que Disney la tomó como "inspiración" para crear El rey león. En Francia fue publicada por Glénat en 1997 como Le roi Leo.
Ribon no Kishi (La princesa Caballero; 1953). Está considerado el primer Shojo Manga (manga para chicas). La protagonista es una princesa que es cridada por sus padres como si fuera un chico, ya que la ley local solo permite que un descendiente varón herede el trono. El manga permanece inédito en España, pero si se ha emitido la serie de TV en los años 80, también conocida como Chopy y la princesa.
Hi no Tori (Fénix). Su primera entrega se publica en 1954, y Tezuka la continuaría con diversas interrupciones casi hasta el momento de su muerte (la doceava parte de Fénix finalizó en 1988, solamente un año antes de su fallecimiento). Fénix supera las 3.000 páginas en total y el propio Tezuka la consideraba su raifu wâku (algo así como "la obra de su vida"), es una de sus obras más personales, repleta de muestras de pasiones humanas en una serie de historias independientes ligadas por el mito del ave fénix. En España ha sido publicada parcialmente por Planeta-DeAgostini Comics.
Buddha (Buda, 1972-83). Biografía del personaje histórico-religioso de Buda, según la personal perspectiva de Tezuka. En España está siendo publicada por Planeta-DeAgostini Comics.
Black Jack (1973-84). Serie en la que Tezuka da salida a su formación de medecina en un envoltorio de intriga y aventuras protagonizadas por Black Jack, un mercenario "cirujano de lo imposible" clandestino al que acuden aquellos que necesitan que se realice una operación que parece inviable. En España ha sido publicada parcialmente por Ediciones Glénat y también se editió en vídeo una reciente adaptación animada.
Adolf ("A Story of Three Adolfs", 1983), uno de los trabajos más adultos de Tezuka y su última gran obra, escasos años antes de fallecer. Ha sido editada en España por Planeta-DeAgostini Comics.

TEZUKA TAMBÍEN FUE EL "PADRE" DEL ANIME

Tezuka también fue el responsable de iniciar el importantísimo vínculo entre manga y anime que existe actualmente. Tezuka desarrolló paralelamente a su producción de manga una carrera como animador, creando en 1963 su propia productora de animación, Mushi Productions, con la cual realiza la adaptación de su creación más popular, Tetsuwan Atom (emitida entre 1963-66), que se convierte en la primera serie de animación japonesa con personajes recurrentes (sólo unos meses se había estrenado la primera serie de animación japonesa, que presentaba episodios históricos de Japón en historias cortas autoconclusivas, aunque frecuentemente se cita a Tetsuwan Atom como la primera).
Más tarde su productora también animaría Jungle Taitei (que sería la primera serie de animación japonesa a color) y Ribon no Kinshi. Mushi Productions quebraría en los años 70 (que Tezuka fuera un gran creador, no implicaba que también fuera un buen administrador), pero ya había iniciado una tendencia que desde entonces se volvería común: adaptar a la animación mangas de éxito, iniciando así la actual situación del mercado del manga (no sólo en japón, sino en todo el mundo), que mantiene una entrechísima vinculación a sus adaptaciones animadas. (via: Jose Antonio Serrano)



Drop



Male

WEB oficial del autor

Rin Taro - Shigeyuki Hayashi

Rin Taro, cuyo nombre verdadero es Shigeyuki Hayashi (1941), comenzó su carrera en la animación con Toei Doga, en los años '50. Más tarde, trabajó junto a Tezuka en Mushi Productions, momento a partir del cual adopta el seudónimo de Rin Taro. Ha dirigido una enorme cantidad de series y películas, entre las que destacan: "Astroboy" (1963 - 1966), "Kimba, el león blanco" (1965 - 1966), "Jet Marte" (1977), "Grand Prix" (1977 - 1978), "El Capitán Harlock" (1978 - 1979), "Dragon Quest" (1991 - 1992), "Battle Angel Alita" (1993), "X, the movie" (1999) y, por supuesto, "Metrópolis" (2001).




Astroboy (1963)





Kimba The White Lion (1966)





"Jet Marte" (1977)





"X, the movie" (1999) fragmento


Con más de 50 producciones a su haber, entre películas, series y ovas, Rin Taro es considerado como uno de los más productivos directores japoneses. En METRÓPOLIS, combina dibujos hechos a mano y animación digital, lo cual resulta del todo grato, especialmente por el detalle de los fondos y el diseño de los ambientes. Se notan los cinco años que le dedicó al proyecto y los diez millones de dólares que costó llevarlo a la pantalla grande.

No puedo dejar de mencionar la música original de la película, la cual fue compuesta por otro famoso nipón: Honda Toshiyuki. Hijo de un crítico de jazz, Honda aprendió a tocar el saxo y fundó su propia banda de jazz, "Burning Wave", en 1977, convirtiéndose en el primer compositor japonés de jazz. La banda sonora de METRÓPOLIS está basada completamente en la clásica "Dixieland Jazz" de los años '20. Lo mejor, sin duda, es la secuencia final donde se escucha a Ray Charles cantando
I can't stop loving you.

Finalmente, cabe señalar la participación de Katsuhiro Otomo (1954) como guionista.(via)





"METRÓPOLIS" (2001) fragmentos


METRÓPOLIS, estrenada en Japón el 26 de mayo del 2001, ha sido caracterizada por muchos como "la mejor película de anime de los últimos tiempos" y cómo no serlo si reúne a tres de los grandes del manga y de la animación nipona: Osamu Tezuka (escritor del manga original), Rin Taro (director) y Katsuhiro Otomo (guionista).

Osamu Tezuka (1928 - 1989) es conocido como "el padre del manga y del anime". Ganó popularidad como escritor e ilustrador de manga alrededor de los años '50 e, inspirado por su gran cariño hacia los dibujos animados, especialmente por los de Disney, creó su propia compañía de animación, Mushi Studios (1961 - 1973).

Dicho estudio dio a la luz la internacionalmente famosa "Astroboy" (cuyo nombre original era "Tetsuwan Atom") el año 1963. Fiel al manga original de Tezuka (1951), contaba la historia de un niño robot que tenía un corazón atómico. Gracias a un defecto de fábrica, dicho robot no podía crecer, por lo cual fue desahuciado por su creador. Sin embargo, fue rescatado por personas que cuidaron de él. Pero la sociedad del siglo XXI consideraba a los robots como ciudadanos de segunda categoría, por lo cual Astroboy se ve enfrentado a un mundo inhóspito y violento. Finalmente, el pequeño robot mostrará más humanidad que los mismos humanos.

La temática sobre los robots, eje central de la escritura de Tezuka, no es más que una encubierta crítica a la alineación de los hombres dentro de un mundo completamente tecnologizado, donde los verdaderos sentimientos son arrasados por el monstruo de la sociedad industrializada. Hay que recordar que para la época en que se escribió "Astroboy", Japón estaba imbuido de lleno en la revolución tecnológica que lo transformaría en la gran potencia que es hoy en día.

Dentro de la misma temática podemos localizar METRÓPOLIS (1949), escrita dos años antes que "Astroboy", cuando tan sólo contaba con 21 años de edad. Tezuka lanzó al mercado del manga tres obras de ciencia ficción entre los años 1948 y 1951: "El Mundo Perdido", "Metrópolis" y "El Mundo que vendrá". Los críticos concuerdan que es precisamente "Metrópolis" la mejor dentro de la trilogía. El manga está ambientado en los últimos años del siglo XX y narra la historia de un androide masculino llamado Micchi, quien es creado por el Dr. Lorton a pedido del jefe de un sindicato criminal de la ciudad, Lord Red, quien escapará con el robot. Micchi, durante todas las aventuras y desventuras que experimentará viajando por Metrópolis, buscará a sus padres, pues desconoce su origen artificial y la enorme cantidad de poder que oculta su pequeño cuerpo (Nótese la semejanza con A.I. de Spielberg)



La versión de la película difiere bastante a la del manga, sin embargo, mantiene la idea central: la vida de un ser artificial dentro de la gran megalópolis industrializada. Aquí, Lord Red es el dueño todo poderoso de Metrópolis, ciudad compuesta por cuatro niveles: el mundo de la superficie, en el cual se puede ver el cielo y donde habitan los ciudadanos más selectos de la polis; la Zona 1, el primero de los subniveles subterráneos, donde vive toda la clase trabajadora, compuesta de una gran variedad de culturas (muy semejante a "Blade Runner"); la Zona 2, donde se encuentra la planta de energía; y, finalmente, la Zona 3, donde se depositan los desperdicios. Los robots sólo pueden vivir en estos dos últimos niveles.

El Dr. Lorton, amigo íntimo de Lord Red, creará un androide a imagen y semejanza de la pequeña hija muerta del dueño de Metrópolis, cuyo nombre es Tima. Paralelamente, un detective japonés, Ban Shunsaku (el mismo Mr. Pompus, profesor de Astroboy), junto a su sobrino Kenichi, buscarán al desquiciado doctor, prófugo de la justicia nipona que vive oculto en la enorme ciudad. Será en una extraña explosión donde Tima y Kenichi se conocerán, momento que da pie al resto de la historia de una complejidad cada vez mayor.

En la película, dos serán los ejes centrales de la narración: por una parte, la historia de amor entre Tima y Kenichi, temática que adquiere rasgos muy parecidos a "Blade Runner", ya que aborda, a su vez, la profunda crisis del androide femenino que desconoce su origen no - humano; y, por otra parte, la lucha de clases sociales, ya sea entre los ciudadanos de la ciudad de la superficie y habitantes de las zonas subterráneas, como entre los humanos y la creciente población robótica que inunda la ciudad.

Será este último punto lo que lleva a conectar METRÓPOLIS con la película del mismo nombre de Fritz Lang de 1926. Aunque Tezuka afirmó no haber visto dicha película antes de escribir el manga, es indudable la semejanza que hay entre ambos. No sólo porque es evidente que se tomaron como modelos los bosquejos de megalópolis de Lang, sino también porque presentan características comunes, especialmente en relación con los personajes principales (Jon Fredersen, dueño de Metrópolis; Rotwang, el inventor; María, trabajadora de la Zona 1 y posterior rostro del androide) y con la temática de la lucha de clases (la ciudad también está dividida en dos niveles: la superficie, donde viven "los privilegiados" y la Zona 1, la ciudad subterránea que oculta a los trabajadores y a la compleja maquinaria que mantiene en funcionamiento a la ciudad de arriba). Es indudable que Lang pone mayor énfasis en la concepción de una humanidad dividida entre dirigentes y proletariado, donde la lucha de clases será la única forma de salir del círculo vicioso que genera el monstruo de la industrialización, ya que en el momento en que se estrenó la película las consecuencias de la Revolución Industrial del siglo anterior recién estaban apareciendo (recuérdese que se trata de la época del apogeo del expresionismo y de la aparición de obras literarias como "El Proceso" de Kafka).



Sin embargo, el aporte del manga de Tezuka y de la posterior adaptación al cine de Rin Taro, es tomar los mismos elementos y disponerlos en una obra más actual, donde ya no será la sombra del progreso industrial del siglo XIX la que maneje la vida social, sino la de los avances tecnológicos, especialmente en el ámbito de la robótica y de la inteligencia artificial. Cuales visionarios, ponen en la discusión temas que, dado el acelerado ritmo de crecimiento de la tecnología, pueden ser los grandes conflictos del futuro: la cuestión de los androides insertados en una sociedad humana. ¿Será el hombre o el robot quien regirá el mundo?. Tanto el manga como la película, sin duda, tratan de dar respuesta a tan inquietante pregunta.

Es interesante ver cómo la Metrópolis soñada por Lang a principios del siglo XX sigue presente en el inconsciente colectivo y cómo cobra vida nuevamente a través de su homónima japonesa. Esta última, sin duda, supera en mucho la precaria filmación del '26, especialmente en lo referente a la dirección, los efectos visuales, la ambientación y la música.(via)

Hayao Miyazaki

Desde joven supo que se dedicaría al negocio de su padre. Cursó estudios de ciencias económicas, sin embargo, en la década de los 60 comenzó a trabajar en Toei con el cargo de intercalador (encargado de dibujos entre movimientos). Con el tiempo se convirtió en secretario en jefe del sindicato, donde conoció a Isao Takahata, gran amigo que luego sería colega en el estudio Ghibli.

Miyazaki fue ganando más responsabilidades en sus primeros años de trabajo, lo que lo lleva a colaborar con Isao Takahata en los anime Heidi y Marco para el estudio Zuiyô Enterprise, que más tarde se convertiría en Nippon Animation, en los 70s. También participa en la obra Ana de Las Tejas Verdes. En 1978 dirige su primera serie Conan el niño del futuro y en 1979 su primera película El castillo de Cagliostro.

Después de crear la película Lupin, Miyazaki tenía desarrollado para anime de su propio estudio. En 1982 el manga Kaze no Tani no Nausicaa (Nausicaa del valle del viento)apareció por primera vez en la revista Animage como fruto de una de esas ideas. Este trabajo le da un impulso a su carrera, al mostrar un estilo diferente de comic infantil al imperante en la época.




Anteriormente sólo había publicado un par de mangas entre ellos Shuna no taby. Mientras Miyazaki no tenía trabajo se había dedicado a trabajar en un manga, que tuvo muy buena acogida por parte de los lectores y se le ofreció la oportunidad de hacer una versión animada de Nausicaa. Este ofrecimiento le dio por fin la oportunidad de realizar su proyecto de un estudio. Junto a Takahata en 1985 abre su propio estudio de animación: el Estudio Ghibli. (via)

Información acerca del estudi Ghibli, Hayao Miyazaki y Isao Takahata en esta web de Hernán J. González




Nausicaa del Valle del Viento



Considerada como la quinta esencia del cine de Miyazaki por la creación de un mundo complejo pero coherente, Nausicaa del Valle del Viento está basada en los dos primeros tomos de un manga que el propio Miyazaki dibujó entre 1982 y 1994. La historia se sitúa en un futuro lejano, después de que gran parte del mundo haya sido destruído en un holocausto nuclear llamado "los siete días de fuego". Los sobrevivientes están divididos en varios reinos que luchan entre sí en torno al Mar de la Corrupción, un inmenso bosque que emite gases venenosos y ocupa la mayor parte del planeta. Nausicaa es la princesa del Valle del Viento, que se encuentra repentinamente inmerso en la guerra entre los reinos. En su afán por salvar su valle de la desrucción, Nausicaa llegará a descubrir el secreto del Mar de la Corrupción. (via)



Nausicaa del Valle del Viento (1984)




El castillo en el cielo (1986)




¿Por qué es tan trascendental Mi Vecino Totoro?

Mi Vecino Totoro fue la salvación financiera del Studio Ghibli, fueron los peluches y demás productos relacionados con la misma los que sufragaron los gastos de las dos grandes producciones llevadas a cabo al mismo tiempo. Como homenaje decidieron poner a Totoro como imagen y logo del estudio de animación. Sin embargo no sólo es la imagen del Studio Ghibli, sino que también representa a un proyecto medioambiental desde hace años.

La producción de Mi Vecino Totoro se realizó junto con la dura película de Isao Takahata, La Tumba De Las Luciérnagas (Hotaru no Haka) en 1988 por Tokuma Shoten. De hecho, podemos ver como los paisajes en ambas obras guardan un parecido más que notable e incluso los personajes del largometraje de Takahata, Seita y Setsuko, representan el lado opuesto de Mei y Satsuki. Kanta viste ropajes parecidos a los de Seita, correspondientes a los años posteriores a la posguerra.



Y sobre los personajes…pudo ser únicamente un personaje. En efecto, Miyazaki pensó en crear a una niña solamente (hay un dibujo en el libro The Art Of Totoro), pero decidió dividir el personaje en dos, Satsuki y Mei. También es destacable el corto que realizó Miyazaki para el Museo Ghibli de Mitaka, Mei and the Kittenbus. Negando que fuese a ser una secuela, Hayao Miyazaki realizó un corto cogiendo a Mei como protagonista, en la que se montaría en un Gatobús hecho a medida. Dicho museo tiene en una de sus salas para uso y disfrute de los niños un peluche gigante del Gatobús.

Hayao Miyazaki dirigió la película y fue también el responsable del guión. También participó personalmente en el diseño de los personajes, como el del Gatobús. La banda sonora original pertenece a Joe Hisaishi y está a la altura de Porco Rosso o Mononoke Hime. (via)




Mi vecino Totoro (1988)





Niki, aprendiz de bruja (1989)





Porco rosso (1992)



Las leyendas que se nos muestran en La Princesa Mononoke, son de una gran belleza, los Kodamas, espíritus primigenios, son las espíritus de los árboles, el "Shishigami", el señor del bosque, es el responsable de los ciclos de la creación y la destrucción, la vida y la muerte, de la devastación y regeneración del bosque. Los Mononokes, son los espíritus animales de los bosques, que protegen con su vida si es necesario, de la devastación producida por los seres humanos.




La película está cuidada al detalle, se tomaron miles de fotografias de los bosques actuales que son patrimonio de la Unesco en japón y se tomaron como modelo. Las indumentarias y peinados de los distintos personajes se dibujaron tomando como referencia dibujos y grabados de la época.

LA Princesa Mononoke exigió tres años completos de duro trabajo para ver la luz, y hubo que utilizar 144.000 unidades hechas a mano -además de las imágenes generadas por ordenador-, creando un nuevo estándar de relato visual para la animación japonesa, una industria muy popular omnipresente en el cine y la televisión. Aproximadamente el 10% de la película ha sido creado por ordenador. Las anteriores películas de Miyazaki estaban hechas completamente a mano; cada unidad utilizada en la película había sido dibujada y pintada a mano por los artistas del estudio. Sin embargo, para esa nueva aventura, Miyazaki decidió sacar partido de las últimas tecnologías informáticas.



El resultado es un movimiento mucho más realista y fluido que en las tradicionales películas de animación . Para los grandes saltos, los choques de espadas y los ruidosos galopes, la cámara adopta un movimiento dinámico que sólo se consigue con la animación a mano, mientras que las imágenes generadas por ordenador ofrecen una espontaneidad y una presencia que recuerda las películas de acción.

A pesar de todo, el utilizar imágenes generadas por ordenador no impidió que Miyazaki evocara con precisión las atmósferas y las emociones, gracias a los colores y los matices de sus dibujos. Para él, el bosque no es un fondo pintado entre otros muchos, sino un lugar repleto de vida, un lugar misterioso y profundo, de una belleza temible y a la vez apaciguadora. Es un sentimiento que Miyazaki ha conseguido plasmar en el bosque de los dioses con forma de animales, un bosque que existió hace muchos, muchos años... (via)






Princesa Mononoke (1997)


"El cine de Hayao Miyazaki: El Viaje de Chihiro -Anatomía de la Obra Perfecta-", por J.P.Bango (via)



Dar con los resortes adecuados para impulsar y, finalmente, dirigir una Obra indiscutible, pertenece más al ámbito de las quimeras que a una realidad posible, ejecutable. Esa capacidad, lo diré otra vez, marciana, sin embargo existe y le pertenece -casi en exclusiva- al bueno de Miyazaki, capaz de captar desde los estudios Ghibli la esencia del mejor cine de aventuras y mezclarlo con ingentes dosis de imaginación ficcionada, sin perder ápice alguno de lirismo, complicidad o empatía. Valores que con envidiable inspiración también recoge El Viaje de Chihiro, si no su mejor película, sí -al menos- la que mejor representa el Cine imaginativo, virtuoso, poético, y recurrente que define buena parte de su cinematografía.

En El Viaje de Chihiro, (Sen to Chihiro no Kamikakushi), 2001. el cineasta japonés se supera a si mismo, quebrando las reglas de la previsibilidad, creando un supramundo deslumbrante poblado por espectros que arrastran sus penas en una casa de baños para dioses; por ríos que se transforman en dragones valerosos al rescate de las niñas perdidas; por adultos devorados por la gula y convertidos en cerdos como escarnio; por trenes que se sienten fantasmas, puentes entre dos caras opuestas de un mundo dominado por la magia y la liturgia; un Mundo de Oz impostado, ¡ay!, donde todo es posible menos el desprecio a la inteligencia del espectador.

Ahí va a parar Chihiro: a esa estancia feérica que otros ven como parque de atracciones abandonado, convirtiéndose en el centro de la rivalidad de dos viejas brujas, hermanas pero enemigas, regentes de un inframundo fantasmagórico donde, sin embargo, todo funciona aleccionado por la cotidianidad. Chihiro vive los últimos estertores de su infancia antes de dar el paso definitivo al mundo huraño de los adultos. Ya no es Dorothy, arrastrada por el huracán hacia un averno de baldosas amarillas, añorante de su casa y su presente, sino Alicia en un mundo maravilloso y surrealista donde nada parece suceder de forma accidental. Tampoco es casual su encuentro con Haku, ese chico con alma de dragón que debe hacer menos dañina su transición vital hacia la adolescencia; crisis que a la buena de Chihiro la sorprende dormitando en un coche que preludia un cambio de residencia, un cambio que les parece del todo punto natural a sus adultos y felicísimos padres y que, sin embargo, lleva aparejado un cambio sumamente trascendental en el modus vivendi de su hija: pronto tendrá nuevos vecinos, colegio y amigos...



Siguiendo similares líneas narrativas a las pergeñadas en los cuentos de Carroll o Baum, la película de Miyazaki juega con la posibilidad de que todo se trate de un sueño (las referencias a los escritos del reverendo Carroll son más que abundantes), percepción que se agudiza cuando el coche de sus padres se aproxima a un bosque fantástico y más allá, cuando toda la familia entra en un túnel no menos misterioso: metáfora de las fauces de una espeluznante bestia cuyo aparato digestivo va a parar a otra dimensión poblada de normas especiales, singularmente variopinta, y cuyo primer designio es perseguir a los humanos, no ya pidiendo que les corten la cabeza, sino haciendo que se olviden de su propio nombre e identidad.

Esta es la subtrama más adulta de todas las que componen este brillante ejercicio de estilo, que, tal y como ocurría en El Mago de Oz, se resuelve -al menos existencialmente- de una manera reparadora haciendo que Chihiro llegue a desear aquello que una vez despreció: una vida cotidiana con sus padres aunque sea en su nuevo hogar.

Chihiro se destaca como la entidad más juiciosa de todas y cuantas pueblan tan curioso lugar y, sin embargo, se ve condenada a desaparecer porque se niega a pertenecer a ese insólito universo. Haku la da de comer, la dice: "debes comer algo de este mundo para que puedas permanecer en él". Y Chihiro come, deteniendo su proceso de desaparición, aceptando sumisamente la parábola de su vida. Sigue siendo una niña, sí, pero ya ha aceptado la regla magna de su nueva existencia: no podrá escapar al crecimiento.

Miyazaki disecciona la mitología del cambio convirtiéndola en un hermoso cuento de brujas para todos los públicos: un viaje iniciático, intemporal, subyugante, donde no hay lugar para el respiro y donde las soluciones imaginativas se suceden incontrolables en dos horas de Cine talentoso y lúcido al compás de la magistral partitura de Joe Hisaishi.

Cinta de animación prodigiosa, de inspiración humanista, de ritmo cimbreante e hiperbólico, capaz de regenerarse continuamente, de reinventarse al calor de un argumento cimentado sobre raciones de gozosa y inagotable imaginación, El Viaje de Chihiro se revela como una obra mayúscula que demuestra que el Cine sigue siendo un incuestionable territorio para el disfrute, una habitación iluminada por una linterna mágica donde consiguen forjar su magia aquellos hechiceros que como Miyazaki son capaces de tejer sobre texturas celulosas alguno de los más inalcanzables de nuestros sueños. (via)




El viaje de Chihiro (2001)



El Castillo Ambulante es un prodigio en todos los sentidos. Tiene un extraordinario y original guión que se basa en el cuento Howl´s Moving Castle de la autora inglesa Diana Wynne Jones quien por cierto era ya una gran admiradora de Miyazaki antes de que adquiriera este los derechos para la película. Esta autora poco conocida en nuestro país, cuenta con más de 40 libros publicados en el campo de la fantasía, es amiga de Neil Gaiman y ha ganado muchos premios por su fecunda obra llena de imaginación y fantasía. Aunque no sea muy conocida, tiene editados en nuestro país títulos como La Conspiración de Merlín y la saga de Los mundos de Chrestomanci.



La animación cuenta con la magia y la maestría a la que nos tiene acostumbrados este genial autor, contando en esta ocasión para las escenas de 3D con nada menos que con el Studio Gonzo. ((Miyazaki ha decidido finalmente entrar en la era digital, pero manteniendo unos niveles de calidad y su propio estilo de hacer las cosas. Simplemente ha encontrado una nueva y prodigiosa herramienta para mostrarnos sus sueños.
La música, como no podía ser de otro modo cuenta de nuevo con la batuta del genial Joe Hisaishi. Un maestro del que poco podemos decir a estas alturas, ya que son conocidas de sobra sus abundantes contribuciones en las películas de Miyazaki así como su carrera como compositor por derecho propio. (via)






"El castillo ambulante" (2004) Extenso comentario de la película en trendesombras





Ghibli en español.com

Katsuhiro Otomo

Katsuhiro Otomo, nacido el 14 de Abril de 1954 en Hasama, en la prefectura de Miyagi.

Su primera obra nace en agosto de 1973, cuando Juusei (adaptación de la novela Mateo Falcone, de Prosper Mérimée), primer relato de Otomo, se publica en la revista Action Comics. Otras narraciones cortas permitirán al autor penetrar suavemente en el universo de los mangaka. Su primer manga: Phare, boogie boogie waltz se realiza en abril de 1974. Nos muestra un estilo bastante oscuro y un decorado casi inexistente pero ya se observa un escenario muy familiar en las obras de Otomo: violencia, sexo y droga sobre el fondo de un Tokio en pleno cambio.

Hasta 1980 Katsuhiro se dedica a la experimentación: Viaja a New York para inspirar su primera historia larga, Sayonara nipon. Prueba el estilo shōjo con Abunai! Seito kaicho y explora la temática "Hombre VS Máquina" en Fireball que, pese a quedar inacabada, inició el interés de Otomo por la ciencia ficción y se ganó la admiración de los estudiantes, profundamente influenciados por la cultura visual. Esta obra fue le servirá de empujón para Domu (Pesadillas) y Akira.

Los años 80 será la etapa más prolífica del artista: Domu ganó el premio a la mejor historia de ciencia-ficción en el SF Grand Prix y, alentado por este éxito, comenzó a trabajar con la que será su obra maestra: Akira.




Inicialmente previsto para contar la historia de una banda de adolescentes enfrentados a un problema que no pueden comprender, Akira conseguirá un éxito inmediato y el manga se centrará en uno de los adolescentes, que repentinamente adquirirá el poder de cambiar el tiempo, el espacio y la materia.

Esta saga de alrededor de 2200 páginas en 120 episodios tiene un trasfondo muy crítico hacia la Ciencia irresponsable: el escenario principal es Neo-Tokio, a las puertas de la guerra civil, reconstruida bajo las ruinas de la antigua ciudad devastada por la guerra nuclear. Akira ganó todos los premios posibles.




La película de animación, dirigida por el mismo Otomo con un presupuesto millonario, se ha convertido en un clásico de la ciencia ficción, para muchos comparable a Blade Runner o Mad Max. El anime de Akira marcó el inicio de la difusión del manga y el anime en Europa y América, gracias al impacto que provocó en los espectadores de todo el mundo. Es considerada por muchos como la mejor película de animación japonesa, junto a las dirigidas por Hayao Miyazaki. También es la primera "culpable" de la imagen de sexo y violencia que tiene todavía la animación japonesa en nuestra sociedad.



"AKIRA" - Original Japanese Theatrical Trailer



Al acabar Akira en 1990, Otomo comienza a trabajar en el escenario del manga Legend of mother Sarah, dibujado por Takumi Nagayasu. A Katsuhiro le empezará a picar el gusanillo por la animación, y participará en proyectos como Harmaggedon, Robot Carnival y Roujin Z. También publica historias cortas o de mediana duración como World Aparment Horror. A partir de entonces se dedica casi en exclusiva a la animación y su sueño de dedicarse al cine comienza a hacerse realidad.



En 1995 sale a la luz Memories, tres cortometrajes de animación, cada uno con un estilo distinto pero siempre sorprendente. Las dos primeras, Rosa magnética y Bomba fétida, están dirigidas por Koji Morimoto y el propio Otomo, y la tercera, Carne de cañón, fue dirigida por Tensai Okamura.





"memories - Magnetic Rose" Part 1



"memories - Stink Bomb" Part 2



Otomo apadrinó al director Satoshi Kon en la película de animación Perfect Blue, thriller de una ex-cantante asediada, que salió en febrero de 1998. Después de una pequeña participación en la película Spriggan, Otomo se embarcará en la adaptación del manga de Osamu Tezuka: Metrópolis, dirigida por Rin Taro y que se estrenó en 2001. Una pasada de peli.

En Julio de 2004 se estrena en Japón su tercer largometraje de animación: Steam Boy, una aventura de acción steampunk ambientada en la Inglaterra victoriana y con una calidad de animación maravillosa. Su protagonista Ray, es un chico inventor que se ve envuelto en intrigas increíbles a raíz del descubrimiento de su abuelo: la bola de vapor.

El trabajo más reciente de Kastuhiro Otomo a sus 53 años ha sido la adaptación del manga Mushishi de Yuki Urushibara, su primera película de imagen real que fue presentada en la pasada edición del Festival de Venecia de 2006. El estreno en Japón fue el 24 de Marzo de este año.

Otomo es un artista tan prolífico que he dejado muchas de sus obras en el tintero. Podréis verlas todas en esta artografía de Gerald Ligonnet.(via: Biotess)








Katsuhiro Otomo: Su importancia en el mundo de los animes






CÓMO SE HIZO "STEAMBOY"
Notas de producción © 2004 Columbia TriStar Films

Una obsesión del director se hace realidad



En 2004, una obsesión del director se hace realidad. Finalmente se completó la película de animación épica de Katsuhiro Otomo – una fusión de gráficos de dos y tres dimensiones, producida con tecnología completamente digital. Steamboy, con diez años de realización y con un presupuesto de 2,4 billones de yenes (22 millones de dólares), es la producción de animación japonesa más cara de todos los tiempos. La completa dedicación del director a cada detalle del proyecto se refleja claramente en toda la película.

Para convertir Steamboy en una realidad, Katsuhiro Otomo reunió a un dedicado equipo de gran talento para crear, como él dice: “un mundo aventurero de sueños e imaginación”. Se comenzó una investigación extensa y profunda para estudiar la maquinaria, la arquitectura, el arte, y el vestuario de la época. Esto permitiría al director recrear con precisión las imágenes y los sonidos del siglo XIX británico, que es el contexto de la historia de Steamboy.




"Steamboy" - Japanese Trailer



El origen de la idea para Steamboy

La idea para Steamboy se originó en junio de 1994, cuando el director Katsuhiro Otomo estaba realizando la película “Recuerdos”, y empezó a gustarle la idea de extender la idea creativa de un mundo de máquinas mecánicas de vapor. Esta idea se presentó por primera vez en “Cannon Fodder”, una de las películas de Recuerdos. Sin embargo, Katsuhiro Otomo se dio cuenta de que para convertir el proyecto en realidad era esencial revolucionar la forma en que se estaba haciendo la animación – para presentar un nuevo sistema de producción digital, distinto a todos los que se utilizaban entonces.

“Cannon Fodder”, que dura 22 minutos, utiliza la técnica de rodaje de “un corte” donde la cámara sigue toda la acción – un proceso que estaba muy limitado. Katsuhiro se dio cuenta de que el problema podía solucionarse mediante la tecnología digital. De esa forma, la animación ya no está limitada por la posición de la cámara y es capaz de alcanzar un nuevo nivel de expresión. En “Cannon Fodder”, los efectos del vapor se generan con varias técnicas complejas de procesado. Para crear los asombrosamente auténticos efectos de “vapor” en Steamboy, el proyecto se convirtió, por necesidad, en uno de investigación y desarrollo de la tecnología digital.

Esta enorme tarea significó reunir uno de los mejores equipos del mundo. En 1997, el renombrado productor Shigeru Watanabe, que ha trabajado en numerosos anime como Royal Space Force – The Wings of Honeamis, se unió al equipo de producción. La compañía de producción Bandai Visual seleccionó entonces Steamboy como la principal producción cinematográfica para Digital Engine Framework, un proyecto construido con el propósito de desarrollar películas digitales con visión internacional. El mismo año, se proyectó un video promocional de Steamboy en el Tokio International Fantastic Film Festival como parte de “Emotion Anime para el Nuevo Siglo”. Esto dejó a los miembros de la comunidad anime y a los fans impacientes por que se completase el proyecto.



Sin embargo, el camino para crear Steamboy resultó estar plagado de dificultades. Entre los muchos desafíos a los que hubo que enfrentarse estaban los problemas continuos como los muchos cambios del estudio de producción. Esto, junto con el deseo del director de captar todos los detalles minúsculos de la época hizo que el proyecto creciera. Por suerte, el avance gradual de la tecnología digital dio al director un pincel de última tecnología con el que pintar su paisaje del siglo XIX.



Steamboy Extended trailer

Reuniendo al dream team de la animación

En Steamboy, el director artístico, Shinji Kimura (Catnapped! The Movie) transporta al público a otro siglo en un viaje por el tiempo. El director de gráficos por ordenador, Hiroaki Ando (Memories Episode 1, Magnetic Rose, Memories Episode 3, Cannon Fodder), da vida a este mundo histórico utilizando su arte con los gráficos 3D por ordenador. El equipo creativo también incluía al director técnico Shinichi Matsumi (Heise Ponpoko Tanuki Gassen) y el director de fotografía compuesta Mitsuhiro Sato (Princesa Arete). El director de producción era Takagi Shinji (del equipo de producción de la primera película de animación digital japonesa: Blood the last Vampire (2000)) que modernizó la animación celular con un sistema de animación digital completamente nuevo para Steamboy.

Los 180.000 marcos utilizados en la animación de Steamboy se crearon bajo el control del director de animación Tatsuya Tomaru (Memories Episode 1, Magnetic Rose). Los efectos especiales, incluyendo los esenciales efectos de vapor, se crearon por el director de animación de efectos especiales Takashi Hashimoto (Memories Episode 2, Stink Bomb). Los dos directores de animación lideraron un equipo con algunos de los mejores animadores de Japón para producir un material gráfico de una calidad excepcionalmente alta. Otomo trabajó en el guión para la historia principal junto a Sadayuki Murai (Millennium Catres), Keiichi Momose (Returner) fue elegido como director de sonido, responsable de crear un mundo total de sonido mediante grabaciones, efectos de sonido y sobre todo diseño de sonido. El compositor Steven Jabronski, apadrinado por Hans Zimmer, que ha trabajado en Hannibal y Pearl Harbor, dirigió la música, que es una parte integral para disfrutar de la historia.

Steamboy puede presumir de un reparto de actores de talento que incluye a Anne Suzuki (Returner) poniendo voz a Ray, el personaje principal; Manami Konishi en la voz de Scarlett; Ritsuo Tsukayama en la voz de Eddie, el padre de Ray; y Kiyoshi Kodama, en la voz de George Stephenson.

Ambientando la película en el siglo XIX británico

Para expresar su creatividad digital, Katsuhiro Otomo no optó por un escenario futurista, como en Astro Boy, sino que eligió mostrar el poder del vapor mediante un fondo del siglo XIX en Gran Bretaña. Otomo opina sobre la elección: “Pensé que para mostrar la tecnología en su mayor exponente lo mejor sería, no un mundo futurista de ciencia ficción, sino volver atrás en el tiempo hacia el pasado. Cannon Fodder se escribió basándose en la Europa de la Segunda Guerra Mundial y quería ampliar este tema del pasado de una forma dramática. Las palabras clave de “Exposición Universal” y “Motor de Vapor” llegaron a ser los elementos esenciales de la historia. Y además como Gran Bretaña ha seguido siendo pionera en invenciones desde el desarrollo del motor de vapor llegó a ser el escenario de la historia”.

Otomo reconoció la fascinación que le genera esa época, y escogió concentrarse particularmente en recrear el sentimiento y la “textura” del siglo XIX con lo grasiento del aceite, el calor y la humedad del vapor y el óxido del hierro. Para conseguir este realismo, primero se dibujó todo a mano y luego se combinó con tecnología digital para conseguir los efectos más espectaculares. Esto permitió que el director construyese un mundo, arenisco, intenso y auténtico para conformar el trasfondo de la historia.

Otomo y los miembros principales del reparto pasaron diez días en Gran Bretaña como parte de la preproducción de la película, viajando de Londres a Manchester y a York para experimentar de primera mano algunas de las localizaciones que se usarían en la película. En color completamente digital, Steamboy recrea con precisión el siglo XIX en Gran Bretaña, captando las sensaciones en las ciudades, las fábricas, la polución, así como la arquitectura victoriana y la atmósfera idílica de la campiña inglesa.




Un viaje a Gran Bretaña en busca de localizaciones nos convence de que la animación es un auténtico trabajo artístico

Otomo, junto con Shinji Kimura (Director Artístico), Tatsuya Tomaru (Director supervisor de animación), Takashi Hashimoto (Director de animación para efectos especiales), Shinichi Matsumi (Director Técnico), y algunos de los miembros del equipo creativo de Steamboy empezaron a buscar localizaciones en Londres, una ciudad donde los rastros de la Inglaterra Victoriana y la Revolución Industrial todavía son visibles, antes de viajar a Manchester y a York, a visitar algunos de museos famosos y fábricas de algodón. Estudiaron las locomotoras de vapor originales y los carruajes, los primeros submarinos y los primeros motores, grabando constantemente todo lo que descubrían.

El equipo también visitó el Parlamento y el Río Támesis en Londres, donde tuvo lugar originalmente la Exposición Universal. Vieron de primera mano las calles de Manchester, la ciudad natal de Ray, la bella campiña inglesa con su inconfundible terreno accidentado, incluso el color único del cielo, mientras el viaje incendiaba sus imaginaciones creativas.

Londres

La parte londinense del viaje comenzó con una visita al Museo de las Ciencias de Londres. El museo alberga una vasta colección de exposiciones científicas y tecnológicas, desde motores de vapor hasta una nave espacial, desde equipo fotográfico a tecnología médica, pero Otomo y su equipo basaron la mayor parte de su investigación sobre el siglo XIX en colecciones de principios del siglo XX. El volante de motor que aparece en la fábrica de algodón de Ray en las primeras escenas de Steamboy, es un gran motor de vapor rodante, y el original se puede encontrar en el museo de Londres. Otomo tomó nota de la precisión de la mano de obra, asombrado de que, a pesar se ser una máquina metálica monstruosa, apenas hacía ruido.

El equipo también visitó el Museo del Transporte de Londres y los jardines Kew Gardens. Steamboy llega a su clímax en el escenario de la Exposición Universal (que tuvo lugar en 1851), de la que Crystal Palace es su símbolo, el primer edificio del mundo que se construyó de hierro y cristal. Desafortunadamente, el inmenso recibidor de cristal de la exposición, que se construyó en Hyde Park y que tenía 564m de longitud fue destruido en un incendio en 1930. Sin embargo, en Kew Gardens, que fueron inaugurados por la Princesa Augusta más o menos al mismo tiempo (1857) de la Exposición Universal, aun puede encontrarse la Palm House (Casa Palmera), una estructura similar que también fue construida de hierro y cristal. Examinando y grabando en vídeo la construcción de la estructura interna de la Palm House, el equipo obtuvo un valioso recurso artístico cuando llegó el momento de reproducir “Crystal Palace” en la película. Otomo también dio una vuelta por Londres, cámara en mano, fotografiando los detalles de la piedra vieja y los edificios de ladrillo de la ciudad, hasta la fontanería externa.

Manchester

Manchester era originalmente una ciudad bendecida con ricos yacimientos de carbón e incluso antes del desarrollo de la potencia del vapor ya era un próspero centro industrial, con fábricas de algodón que utilizaban molinos de agua para darle potencia a sus líneas de producción. Al mismo tiempo que la Revolución Industrial, se construía el primer tren de pasajeros entre Manchester y Liverpool. Incluso ahora, son claramente visibles recuerdos de la época en la zona de la ciudad denominada Castlefield. El Museo de Ciencia e Industria en Castlefield incorpora el edificio de la estación original de ese primer tren de pasajeros. El museo alberga colecciones científicas e industriales que van desde alcantarillas a desarrollos espaciales. El equipo también visitó el Museo Nacional del Ferrocarril en York. El museo de York ha preservado vías y trenes originales de ese periodo, y el equipo consiguió observar varias locomotoras al detalle, incluyendo sus salas de máquinas. El equipo también fue a otros museos, que les ayudó a recrear la vida en Inglaterra durante esa época.



Captando el aspecto y el sentimiento de Gran Bretaña

El equipo se sumergió, no sólo en la historia de Gran Bretaña, sino en el aspecto y el sentimiento del país. De acuerdo con el director artístico, Shinji Kimura, “Cuando viajamos por Gran Bretaña, observamos realmente lo diferentes que eran los colores que componían los distintos pueblos. Tuvimos cuidado de acentuar las sombras de los rojos y los verdes cuando hacíamos Steamboy, porque son colores típicamente ingleses. Cuando viajamos por la campiña inglesa y vimos como se disipaban las nubes, nos dimos cuenta de que habíamos sido testigos de algo que nunca hubiéramos conocido sino hubiéramos ido a esa localización”.

El corazón de una película está en su componente artístico

Otomo cree firmemente que “El corazón de una película está en su componente artístico”. Cuando volvieron a Japón, Otomo estipuló que su película debía ser pintada de un modo artístico, con gran atención a cada detalle. Quería crear algo que captase con precisión la atmósfera de la Gran Bretaña Victoriana. Utilizando complejos diseños a mano además de la potencia y precisión de los gráficos por ordenador, creó un intrincado mundo diseñado con precisión que genera la autenticidad y la excitación del periodo. Otomo también experimentó con diferentes métodos de producción digital, incluyendo un método nuevo para retocar fondos diseñados a mano en la pantalla del ordenador.

Además del material gráfico, otro tema central de la cinematografía en Steamboy es la apariencia del propio vapor. El objetivo era crear la representación más auténtica del vapor que fuera posible, ya que éste inunda toda la película.

El vapor se convierte en primordial en la Revolución Industrial como nueva fuente de energía. Takashi Hashimoto, Director de Animación para Efectos Especiales, era responsable de recrear el vapor en pantalla.

A lo largo de la película, el vapor y el aire caliente salen a borbotones de una serie de máquinas. El vapor y el aire frío que expulsa el castillo de vapor casi parecen saltar de la pantalla y rodear al público. Para Hashimoto, “los dramáticos efectos de vapor son realmente parte del reparto”. Aunque algunas escenas sugieren el uso de gráficos por ordenador, en realidad están hechas a mano. A lo largo de la película se refleja de forma evidente la dedicación del animador de los efectos que no pueden reproducirse sólo con tecnología digital.



Máquinas de vapor, reales e imaginarias

Steamboy está ambientada a mediados del siglo XIX, en la Gran Bretaña de la Revolución Industrial. El año 2004 marcará el 200 aniversario del invento de la máquina de vapor del inglés Richard Trevithick. Se celebran varios acontecimientos por toda Gran Bretaña conmemorando la ocasión, incluido en la Museo Nacional del Ferrocarril de York, que Otomo y su equipo visitaron en 1996.

En 1804, en una demostración, el motor de Trevithick arrastró diez toneladas de hierro y a varios pasajeros una distancia de 15 km. Un momento primordial fue la primera vez que un hombre consiguió impulsar el transporte cuando el poder del vapor se convirtió en el peso y resistencia de la mecánica interna de los motores. En los cien años siguientes, la tecnología del transporte cambió de forma notable, desde la primera bicicleta, al automóvil, y finalmente a la invención del avión. La mitad del siglo XIX fue una época de gran innovación y transformación tecnológica, culminada en el desarrollo del transporte potenciado por vapor.

En Steamboy son devueltas a la vida las auténticas máquinas de vapor victorianas, como las máquinas de vapor de la fábrica de algodón de Ray, y los trenes de vapor. Estas recreaciones se basan en una vasta colección de material de investigación, incluyendo fotografías tomadas por el propio equipo en su viaje a Gran Bretaña. Pero Steamboy va más allá de las reconstrucciones para introducir nuevos inventos como el monociclo de Ray, las ‘máquinas de vapor’ de la Fundación Ohara, además de los ‘Soldados de Vapor’ y los ‘Paracaidistas de Vapor’.

Realmente, Steamboy es una película de ciencia ficción ambientada en la época victoriana, pero el director no quería hacer una película de ciencia ficción sin fundamento. De ahí en adelante, las máquinas auténticas, completadas con una caldera formaban la base del diseño para todas las creaciones nuevas. Otomo explica, “Al comienzo de la película sólo utilizábamos máquinas convencionales, pero en la segunda mitad de la película, realmente dejamos volar nuestra imaginación”.

Para construir su mundo de poder del vapor, Otomo consideró cuidadosamente el trabajo y las invenciones de varios pioneros, famosos y desconocidos, desde la mitad del siglo XIX a principios del siglo XX, la época del hierro y del vapor. Luego dejó libre su imaginación y en Steamboy, Otomo crea con gran habilidad lo que él denomina como un nuevo mundo ‘vaporpunk’[1].

Calidad de sonido elevada al estado de arte

El objetivo de los diseñadores de sonido de Steamboy era crear un sonido elevado al estado de arte – rivalizando o incluso superando los efectos de sonido de las mejores películas de acción de Hollywood. Keiichi Momose, director y diseñador de sonido, también estudió producción de video en Estados Unidos, centrado en la tarea, creyendo que sería capaz de conseguir este objetivo con la inspiración de Katsuhiro Otomo. Momose, especialista en producción de sonido ha trabajado en películas de acción en vivo como Returner y Satorare además de películas de animación como Blood the Last Vampire.

En colaboración con sus colegas norteamericanos, el trabajo de crear efectos de sonido evolucionó hacia el proceso de “Edición de Sonido”. “Edición de Sonido” permite la creación de un mundo de sonido aumentando las capas desde el principio. Por ejemplo, en el caso de una película no animada, todo el sonido grabado en el momento del rodaje, excepto las líneas de los actores, debe ser borrado sin dejar siquiera el sonido de los pasos de los actores al caminar. El sonido deseado se puede construir desde el principio ya que la vida se respira por detrás con la banda sonora.

El sonido de Steamboy se creó en su mayor parte en el estudio TOD AO de Los Ángeles, estudio responsable de recrear el sonido de largometrajes como Black Hawk Derribado y Kill Bill. En Steamboy se han mezclado 30.000 sonidos, que utilizan 900 pistas, algo sin precedentes (comparadas con las 40 o 50 que normalmente se utilizan en las películas japonesas), para crear una gran profundidad de sonido.

Finalmente, el otro “sonido” esencial de la película es, por supuesto, la música. Steven Jablonsky compuso la música para esta historia épica. Jablonsky es un nuevo compositor con proyección apadrinado por Hans Zimmer, uno de los grandes directores musicales de Hollywood. Casualmente, Jablonsky también tiene algunos ancestros japoneses, y mezcló la forma de trabajar de Hollywood que adquirió componiendo con Zimmer y la sensibilidad japonesa para producir la banda sonora de una película muy trepidante. (via)